animasyon

ÇİZGİ FİLMLERİN BELGESEL YÖNÜ

ÇİZGİ FİLMLERİN BELGESEL YÖNÜ

Çizgi film ve belgesel, ilk bakışta sinemanın birbirinden çok ayrı ve kimilerine
göre birbirine zıt dalları gibi görünmektedir. Çizgi filmlerin her yaşa yönelik
türleri, uzun zamandır var olmalarına karşın, günümüzde kimi izleyici kitlesi halen
çizgi filmleri “çocuklara yönelik” bir sinema dalı olarak değerlendirmektedir. Bu
kitleye göre çizgi filmler yalnızca çocukken izlenmektedir ve büyüdükçe “düşler”
yerine “ciddi” yapımlara yönelinmelidir. Ve “ciddi” yapım deyince ilk akla gelen
genellikle belgesellerdir. Başka bir deyişle “masallar” değil “gerçeklerdir”. Bu
yazıda, kısaca bir çizgi filmcinin gözünden çizgi filmin “belgesel” yönlerine ve çizgi
filmde “gerçeğin” nasıl kullanıldığına değinilmeye çalışılacaktır.
ridvan

Çizgi film özetle, tek tek çizilmiş, oluşturulmuş, tasarlanmış, fotoğraflanmış
hareketlerin birbiri ardına dizilerek filme dönüştürüldüğü bir sanattır. Çizgi filmde
hareket yakalanmaktan çok yeniden oluşturulmaktadır. Kamera, gerçek hayatta
insanları, olayları, oyuncuları kayıt altına alırken çizgi filmde bu olayların veya
tasarlanan karakterlerin hareketleri, bir yorum süzgecinden geçirilerek
tasarlanmakta ve ifade edilmektedir. Denilebilir ki bu kez kamera, çizgi filmcinin
düşlerine dönüktür ve bu düşlerin ürünlerini belgelemektedir.
Belgelemek ve belgesel film tanımlamaları gözden geçirildiğinde, çizgi filme
benzer bir biçimde “gerçeğin” aslına sadık biçimde yeniden oluşturulması ya da
temsil edilmesi gibi noktalara sıkça değinildiği görülmektedir. Kimi zaman bu
tanımlamalara “yorumlamak eylemi” de katılmaktadır. Tanımlamalarda önemli
olarak görülen nitelikler çoğunlukla “önyargısızlık”, “belgelere dayanma”,
“bildirme”, “araştırma” gibi kavramlardır. Çizgi filme dışarıdan bakıldığında, çizgi
filmin bu kavramlardan deyim yerindeyse “kopuk” bir yapıda olduğu algısı
yaygındır. Oysa nitelikli çizgi filmlerde “gerçek” çok önemli bir dayanak noktasıdır.
ridvan2

Walt Disney
Belgesellerde “gerçek üstü” gibi görünen durumların ardındaki gerçeklerin, çok
işlenen belgesel konularından biri olduğu söylenebilir. Çizgi filmlerde ise gerçek
hayatta olağan üstü sayılabilecek durumlar, gerçekmiş gibi oluşturulabilmektedir.
Walt Disney, bu durumun sağlanması için çizgi filmdeki eylemlerin gerçeklere
dayanması gerektiğini belirtmektedir. Disney, söz konusu kavramı “Akla yatkın
olanaksız” (Plausible Impossible) olarak adlandırmış ve 1956 yılında televizyonda
yayınlanan programında bir çizgi film ile örneklendirmiştir. Bu kısa çizgi filmde
boynunda büyükçe zil bulunan bir inek gösterilmektedir. İneğin başı ve gövdesi
olağan durumda olmasına karşın, zilin ağırlığından dolayı boynu eğiktir. “Gerçek”
burada ineğin başından kuyruğun ucuna kadar uzanan bir omurga dizisinin
varlığıdır. “Akla yatkın olanaksız” kavramını açıklamak için bu çizgi filmde ineğin
başından kuyruk ucuna kadar kesik çizgilerden omurgayı simgeleyen bir çizgi
oluşturulmuştur. Ardından ineğin arkasında yine simgesel bir el belirmiş ve bu el
kuyruğu çekmiştir. Bu çekme hareketi ile kuyruk omurga dizisini harekete
geçirmiştir. Böylelikle omurga çizgisi üzerinde zincirin ağırlığından dolayı sarkmış
durumda bulunan kısım düzelmiş ve zilin çalınması sağlanmıştır.
Bu örnekle,gerçek hayatta olanaksız olan söz konusu durum, bu biçimde gerçeğe bağlanarak
izleyicide inandırıcılığın nasıl anlaşıldığı hareketli görüntüler eşliğinde anlatılmış
olur.Disney, aynı programın diğer bölümünde ise açıklamasını Thru The Mirror
(David Hand, 1936) adlı başka bir kısa çizgi film üzerinden örneklendirmiştir. Bu
çizgi filmde düş dünyasının tanınmış karakterlerinden olan Mickey karakteri,
uykusunda tıpkı Lewis Carroll’un Alice karakteri gibi, başka bir dünyaya geçiş
yapar. Bu dünyaya geçişin kapısı bir aynadır ve aynanın ötesindeki yansıyan
dünyada; koltuk, askı, telefon gibi günlük eşyaların canlı olduğu başka bir boyut
resmedilir. Diğer bir deyişle, gerçek hayatta gördüğümüz ev eşyaları bir çizgi film
gerçekliğine dönüştürülmüş, bu gerçeklik içinde bir başka gerçek olarak eşyaların
kendilerine ait yeni bir alt gerçek meydana getirilmiştir.
Yukarıda sözü edilen Thru The Mirror çizgi filminin yapımından yaklaşık
yetmiş yıl sonra, günlük eşyaların aynı biçimde “canlı” olarak sergilendiği bir başka
kısa film ise PES’in Roof Sex (2003) adlı kısa canlandırma filmidir. Ancak bu defa
filmin yapımcıları, “belgesel yaklaşımı” sağlamak için canlandırmada çizim ya da
bilgisayar modelleri kullanmak yerine gerçek koltuklardan ve gerçek ortamlardan
yararlanmışlardır. Tom Gasek, Frame by Frame Stop Motion: Non Traditional
Approaches to Stop Motion Animation adlı kitabında bu filmden örnekle
sinema ve çizgi film gerçekliği konusunda şunları belirtmektedir:
Sinema filmi yapanlar için gerçekliğin iki türü vardır. İlki, birbiri ardına
yaşanan olaylar arasında uzayarak giden yaşamdır. Bu gerçekliği bizler
dünyada her gün deneyimlemekteyiz. Bu kimi zaman heyecan verici
olabilmektedir. Yaşam hayatta kalmamızı sağlayacak etkinlik ve sıkıcı
görevlerle doludur. Biz ise film ya da tiyatroya gittiğimizde bu sıradan
görev ya da gerçeklikleri hatırlamak istemeyiz. Bunlar yerine bir olayın
yoğunlaştırılmış, yüksek ve alçak noktaları yorumlanmış durumları ve
duygusal anlatımları ile ilgilenmek isteriz. Pastanın kremasını isteriz.
Bu durumun aynısı çizgi film (animasyon) için de geçerlidir… Bu gerçeğin
çizgi filmdeki karşılığına örnek olarak bir yürüme verilebilir. Yürüyüş
bir kişi hakkında çok açıklayıcı olabilir. Bir yürüyüşü gözlemlediğimizde
bu kişinin enerji düzeyi, kararlılığı ve tutumu hakkında ipuçları elde
edebiliriz. Bu veriler karakter hakkında bu kadar anlatıcı olabiliyorsa,
yürümenin nasıl canlandırıldığı da öykünün anlatım sürecinde önemli bir
öğesi olduğu söylenebilir. Olağan biçimiyle bir karakterin A noktasından
B noktasına gidişini görmemize gerek yoktur. Biz filmi yapanların bizi ve
öyküyü B noktasına götürmesini bekleriz. Öykünün duygu durumları ve
önemli noktaları ile ilgileniriz. Bu önceliğe birtakım kuraldışı durumlar
eklenebilir fakat çoğunlukla çizgi filmin dikkate alması gereken dramatik
gerçeklik işte budur.
Çizgi film ve belgeseller arasında “gerçeklik” bakımından bazı farklılıklar
bulunmakla birlikte, aralarındaki bazı benzerliklerden de söz edilebilir. Örneğin
tarihsel açıdan çizgi filmler de aynı belgeseller gibi, bir zamanlar sinema
filmlerinde önce gösterilmek gibi ortak bir kaderi paylaşmışlardır. Aynı şekilde
çizgi filmlerin de özellikle savaş zamanlarında belgeseller gibi, etkin bir
propaganda aracı olarak kullanıldıkları görülmektedir. Örneğin 1943 yapımı Der
Fuehrer’s Face (Jack Kinney), Donald Duck karakterinin Nazi baskısına
dayanamayarak gözlerini Amerika’da açtığı senaryosu ile dönemin öne çıkan
propaganda çizgi filmlerinden biri olmuştur. Çizgi film ve belgesellerin yapısal
açıdan benzer noktaları ise sosyal sorumluluk taşıyan içeriklere uygunlukları ve
eğlendirirken eğitici olabilmek gibi olanaklar sağlayabilmeleridir.
Çizgi film ve belgeseller arasında yukarıda belirtilen ve sayısı daha da
arttırabilecek özelliklerin ardından “çizgi filmler neleri belgeler” diye bir soru
sorulabilir. Öncelikle çizgi filmler üretildikleri toplumun kültürel bir ürünü olarak
kendilerini üreten sanatçıların neleri düşlediklerini belgelemektedirler. Bu
belgeleme, kullanılan yöntem, anlatı biçimleri, hareketlendirme yaklaşımları
dönemlere özgü nitelikler ve değişimleri içerebilmektedir. Tıpkı bir imza gibi,
çizgiler o kişi ya da stüdyoya özgü bilgileri içerebilmektedirler.
Çizgi filmcilerin gerçek yaşamı bir yağlı boya ressamı gibi de yansıttıkları
söylenebilir. Bir sanat tarihçisi tarihi bir yağlıboya tablo üzerinden elde ettiği
bilgilerle o dönem hakkında ayrıntılı verilere ulaşabilmektedir. Çizgi film bu
verilere hareket ve zaman boyutunu ekleyebilmektedir.
Çizgi filmciler anlattıkları konular hakkında donanımlı olmak durumundadırlar.
Tasarlanan karakterler ile verilmek istenen duygunun anlatılabilmesi için çizgi
filmcilerin, o duyguyu yaşamaları, araştırma yapmaları ve önceden gözlemlemeleri
gerekmektedir. Ancak çizgi filmlerin doğası, çoğu zaman sanatçıların kendi
hayatlarının ötesinde hayvan veya cansız nesnelerin dünyasını içselleştirmelerini
gerektirebilmektedir. Örneğin Kayıp Balık Nemo (Finding Nemo, Andrew
Stanton, Angus Maclane, Lee Unrich, 2003) filminin yapımı için çizgi filmciler
balıkların doğasını, yaşayış biçimlerini onların gözünden deneyimlemek için bir
takım gözlem ve deneyimlerde bulunmuşlardır. Bu amaçla balıkların yüzme
biçimlerinden, suyun içerisindeki hayatın nasıl olduğuna kadar bilgi edinmek
üzere alanında uzman kişileri stüdyolarına davet ettikleri bilinmektedir. Ayrıca bu
çizgi filmciler, aynı amaçla sualtı dalışları yaptıklarını ve konu ile ilgili
bulabildikleri tüm belgeselleri izlediklerini ifade etmektedirler.
Kayıp Balık Nemo (2003)
Özetle, çizgi filmin gerçeği temsil etmekten çok, gerçeğin özgün niteliklerini
vurguladığı, yeniden yapılandırdığı, tasarladığı ve karikatürleştirdiği söylenebilir.
Bu noktada bir belgesel ciddiyeti ve özeni ile konular, canlılar ya da cansızlar olarak
ele alınmakta, incelenmekte ve işlenmektedir. Bu yazıda kısaca değinildiği üzere,
belgesel ve çizgi film arasında ortak ve tamamlayıcı yanlar bulunmaktadır. Bu
sinema dalları arasındaki işbirliklerinin arttırılması, “gerçeklerin” izleyiciye
ulaştırılması açısından büyük bir önem taşımaktadır.

4 Vaz, M.C. . The Art of Finding Nemo. San Francisco: Chronicle Books, 2003. s.14.

SEKANS Sinema Kültürü Dergisi
Ağustos 2017 | Sayı e5 : 181-185

Kaynak: http://www.sekans.org/docs/e-sayilar/2017-e5/SEKANS_e5_14d_Dosya-CizgiFilmlerinBelgeselYonu.pdf

Bon Voyage

Onlarca göçmen ıkış tıkış bir kamyona doluşurlar. Amaçları Avrupa’ya kaçmaktır. Bu zorlu yolculuğun sonunda ise onları başka bir gerçeklik beklemektedir; Avrupa mülteci programı..

İsviçreli animatör Fabio Friedli‘nin sığınmacılar ile ilgili trajikomik filmi “Bon Voyage” yayınlandı.

 

thumbnails_desert_001

Son Kıta

Yüksek kalite prodüksyonların bombardımanı altındayken çevrenizde neden az sayıda mutlu sanatçı olduğunu düşündüğünüz oluyor mu? Bir cümlede iki haksızlık ettim… Hem sanatçı mutlu olmanın bir yolunu bulur, hem de mevcut ekonomik düzenin mutsuzlaştırdığı kesimler sanatçıların çok ötesinde.

12. California Bağımsız Film Festivali’nde pek sevdiğim Richard Dreyfuss’u dinlemiştim. Konuşmasının çoğunu hatırlamıyorum ama lafa nasıl girdiği kelimesi kelimesine aklımda: “Ne istediğinize çok dikkat edin! Ben küçüklüğümden beri oyuncu olmak isterdim. Cary Grant’in filmleriyle büyüdüm; her sahnesini, her repliğini ezberlerdim. Sonunda gün gelip de tanınmış bir oyuncu olduğumda istediğimin bu olmadığını fark ettim. Ben aslında “O” dönemlerin oyuncusu olmak istiyordum…” Dreyfuss bu andan sonra film endüstrisinin ne kadar basmakalıp bir düzene girdiğinden, özel efektlerin hikayeyi öldürdüğünden falan bahsetti. Bu konuyla ilgili belgesel ve makaleler artık yeterince güncel ve çeşitli, uzatmaya gerek yok.

Festivalden birkaç sene önce NY’ta, butik bir animasyon stüdyosunda 3D generalist olarak çalışıyordum. Klasik animasyon yapan Jeremiah diye bir çocukla sohbet ederken, dijital öncesi özel efektlerle ilgili bir koleksiyonu olduğundan bahsetti. Sisler, aynalar, her türlü illüzyona hayran şöyle demişti: “Eskiden insanlar filme gidip de hiç görmedikleri bir sahne çıktığında, bunu nasıl yapmışlar acaba diye şaşırıp düşünürlerdi. Artık gördüğün her şeye dijital deyip geçiyorsun…” Gösteriden gizemi çıkarınca geriye pek bir şey kalmıyor. Sihirinin öldüğü bir mesleğe mi adım atıyordum acaba.

R.02

Bu olaydan da birkaç sene önce, yine Lance diye bir arkadaşımla tartışıyorduk. “2000 yılda müziği doruk noktasına taşıdık, artık 2000 sene boyunca bunu tekrar edebiliriz ancak” demişti. Konu hakkında sahip olduğumuz bilginin geyik muhabbeti düzeyinde olması bir yana, bugünün endüstrisine duyulan hissiyatın bir yansıması olarak hatırlamaya değer. Her sanatçıyı can evinden vurmuş 1-2 film, oyun, kitap vardır. Yola bunlarla çıkarsınız ve siz vardığınızda o işlerin üretildiği endüstri yerini başka bir şeye bırakmış olur. Nostalji güzellemesine dalmayacağım. Woody Allen “Midnight in Paris” filminde bu konuyu üstüne laf söylenemeyecek biçimde kapattı. Her devir kendi üretim ve tüketim dinamiklerini getirir, ama… Mutsuz sanatçılar ve doyumsuz izleyiciler yaratan yeni endüstri bir duvara mı tosluyor, kafamdaki soru bu.

R.03

İzleyici de mutlu değil sanki? Zengin bir ailenin şımarık çocuğu gibi davranıyor. Önüne serilmiş onlarca çeşit tatlıya görmemişçesine saldırıyor, hepsinden birer ısırık alıp kenara fırlatıyor. Çiğnemeden yuttuğu yemeğin tadını almak için reseptörlerine fırsat bile tanımayan bu çocuk nasıl bir mutluluk yaşıyor olabilir? Ya da tersi… Durum buysa, nasıl oluyor da insanlar bu ürünleri çılgınca tüketiyor. Acaba prodüksyonlar cillop, gişeler kapalı, herkes mutlu mu? Sanmıyorum. Ortada bir savaş var. Samimi, organik içerik ile endüstriyelleşmiş, duyularımızı harekete geçirmek üzerine uzmanlaşmış içerik arasındaki savaş. Artık tekelleşmiş olan ikincisi açık ara önde.

Böyle bir ortamda, seçkin bir azınlık dışında kalan sanatçılara, dev bir fabrikanın parçası olmaktan başka pek bir seçenek kalmıyor. (İstisnalar kaideyi bozmaz.) Yıllarca bayraktarlığını yaptığımız “sevdiğin işi yap…” mottosu, bugün çıkış fikrinden çok uzaklaşmış, piyasa tarafından manipüle edilerek içimize sızmış bir Truva atını çağrıştırıyor. Bizler bu tür kodlarla, seyirci ise bizim ürettiğimiz sanatın bilişsel kodlarıyla yeniden programlandı. Kazanan her kimse onun adı hiç geçmiyor. Genelde geçmez.

R.04

Konunun etrafında yeterince dolandık sanıyorum. Otomasyonla kurulan yeni bir endüstri devriminin başındayız. Bir sonraki adımda otomasyonu aşıp insansız insiyatif alabilen bir endüstriyel mekanizma kurulacak, kuruluyor. Beraberinde gelen “gereksiz insanlar çağı”nda sanat öne çıkan bir meslek haline dönüşüyor. Yakında sanatçılar sadece birbirleriyle değil, yapay zeka ile de yarıştıkları bir piyasanın içinde bulacaklar kendilerini. Bugün ortaya konan, zirveye yerleşen işler içinde fikri bir çölleşme, taklit ve tekrar var; madde, mananın önüne geçiyor. Oysa hayal edip edemeyeceğimiz her şeyin prodüksyonunu mükkemele yakın derecede üretebilecek kudrete sahibiz. Ve sanki asırlardır denizleri aştığımız gemilerimiz artık son kıtaya oturdu. Dünya sonsuz değil ve uydularımızın göremediği tek bir santimetresi kalmadı. Bizler de kaşifler olarak hükümsüz kaldık.

Dünya’da kıtalar sayılı da olsa, Evren sonsuz… Keşfedilecek yeni gezegenler var ve belki de daha büyük gemiler inşa etmemiz gerekiyor.

 

Altın Vuruş

Dünya çapında onlarca festival ve yarışmadan ödüller alan, 2015-2016 yılları arasında Türk yapımı en ses getiren kısa filmlerden olan, Gökalp Gönen imzalı “Altın Vuruş” internet’te yayınlandı.
Hikayesinden görselliğine, atmosferinden ses tasarımına kadar kalite çıtasını bir hayli yükseklere çıkaran film, 2010 yapımı Güveç’in ardından, yönetmenin bütün üretimi tek başına yaptığı ikinci kısa filmi.

Filmin Festival Listesi

Festvial Haritası

 

golden_screen_1 golden_screen_3 golden_screen_4 golden_screen_5 golden_screen_6 golden_screen_7 golden_screen_8 golden_screen_9 golden_screen_10

 

 

GENESIS

Uluslararası üne sahip tasarımcı ve yönetmen Onur Şentürk‘ün son kısa filmi “Genesis” yayımlandı.

 

Tasarımcı & Yönetmen: Onur Senturk

Ses Tasarımı / Müzik: Roy Shen Zoor / Monster Music

Surround Miksaj: Mehmet Cetinkaya / Pana Film

Dolby Sound Danışmanı: Nurkut Ozdemir

Kullanılan Yazılımlar: Autodesk 3ds Max, Otoy Octane, Vray, Thinking Particles, Adobe After Effects and other Adobe products.

 

87796141182893-579b9a55013ab cowtdjbxgaac4zj ec4cae41182893-579b9a5500b36

Brezilya’nın kalbindeki Senna

2016 Brezilya Olimpiyatları için Le Cube animasyon stüdyosu, Senna Enstitüsü ve JWT işbirliğiyle bir film hazırladı. Brezilyalı atletlere ev sahibi olarak kazanmanın önemini hatırlatan film, Ayrton Senna’nın kendi ses kayıtlarıyla, Brezilya GP’sini kazandığı anları canlandırıyor.