ANIMASYONUN 12 PRENSIBI
1. Squash ve Stretch
Squash: Ezmek, sıkıştırmak
Stretch: Germek, esnetmek
Temel prensiplerin en önemlilerinden biridir. Gerçek hayatta katı objeler hareket ederken
fiziksel formlarını korurlar. Ama organik ve canlı objeler, ne kadar kemikli olurlarsa olsunlar,
hareket sırasında şekillerinde kayda değer bir değişiklik gösterirler. Buna örnek olarak
kolumuzu sıktığımızda ve dumduz uzattıgımızda biceps kasındaki form değişikliği verilebilir.
Konuşurken, çiğnerken, gülerken yüzümüz şekil ve form değişikliği gösterir hiç bir zaman
katı sert bir obje gibi davranmaz.
Squash pozu, formu sıkışmış, basınç altında gösteren pozdur. Stretch pozu ise bunun tam
tersine formun olabildiğince gerilmiş, uzatılmış halidir. Bu pozlar arasındaki değişim
animasyonun temelini oluşturmuş, hareket eden basit çizgilerden öte, canlı, değişken
formlar gösterebilen objelerin animasyona girmesinin mümkün kılmıştır.
Bu tekniklerin keşfedilmesi ile birlikte animatörler sürekli yaptıkları denemelerde squash ve
stretch’in sınırlarını zorlamışlardır. Bu prensipleri sınırlara en yakın değerlerde kullanarak
daha ilgi çekici ve kuvvetli pozlar ve hareketler yaratmaya çalışmışlardır.
Bu teknikleri kullanırken objelerin anlaşılır formlarını kaybetmesini engellemek amacıyla
yarısı dolu un çuvalı örneği geliştirilmiştir. Çuval yere bırakıldığında en fazla “squash” olacagı
konumda kalmaktadır. Üst kenarlarından tutulup kaldırıldığında ise en “stretch” olacağı
pozdadır. Ama her iki konumda da bir un çuvalı gibi gözükmeye devam eder çünkü hacmi
hiç bir zaman değişmez. Hatta basit bir kum çuvalı figürünün değişik pozlarda
resmedildiğinde bir karakter kazanabildiği fark edilmiş, istenilen duyguyu vermek için
karmaşık karakterlere ve çizimlere ihtiyaç olmadığı, en basit ve direkt şekilde istenilen
etkinin verilebileceğini fark edilmiştir.
Animatörler için bu temel prensibi öğrenmenin yolu zıplayan top çalışmaları olmuştur. Çizimi
ve üretimi oldukça basit olmasına rağmen karşılığında öğrettikleri ile bulunmaz bir çalışma
olmuştur bu. Amaç basit bir daire ile temsil edilen topu zıplatarak bir sekans yaratmaktır. Bu
şekilde timing prensibinin yanında squash stretch prensipleri de çalışılmış olur.
Topun hızlı harekettiği yerlerde top “stretch” prensibi gereği gerilmiş, yere carptığı anlarda
“squash” edilerek sağlam bir temas etkisinin yanında bir sonraki zıplama için gerekli
enerjinin alındığı duygusunu da uyandırmıştır. Ama topun yerdeki temas anı bir kare bile
daha uzun yapılırsa topun sekmekten çok hoplaya hoplaya giden bir obje gibi gözüktüğünü
fark etmiştir animatörler.
Basit bir egzersiz dahi olsa her animatör kendinden birşeyler katarak değişik şeyler
çıkarmaya çalışmıştır. Bazıları gittikçe hızlanarak küçülen zıplamaları gerçekçi bir şekilde
canlandırmaya çalışırken, bazıları topun ortasında bir çizgi koyarak her zıplamada ne yöne
doğru ne kadar döndüğünü de canlandırmıştır. Bazıları ise topa bir karakter kazandırmaya
çalışmış, yere temas ettiği anda patlatmış, veya yaralanlmış gibi zıplatmış, kanatlandırıp
uçurmuştur.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
2. Anticipation
Anticipation: Önceden yapma, umma, sezme
İzleyicinin bir animasyon sahnesindeki aksiyonları açık bir şekilde algılayabilmesi için,
karakteri o aksiyona hazırlayan planlanmış bir sekans görmesi gereklidir. Bir sonraki hareket
için hazırlık yapmalı ve o hareket gerçekleşmeden sezmelidirler. Bu da ana hareketten
önceki farklı bir hareket ile izleyiciye ne olacağının ip uçları verilerek yapılır. Bu
“anticipation” yüz ifadesinde ufak bir değişiklikten büyük bir fiziksel harekete kadar çeşitli
şekillerde gerçekleşebilir. Bir adam koşmadan önce hafif çömelerek fırlayabilmesi için yeterli
enerjiyi toplayabilir veya tam tersine kollarını ve tek bacağını havaya kaldırarak geriye
çekilebilir. Böylece sonraki yapacağı hareketler dizisine hazırlanmış olur. Mickey bir objeyi
almadan önce o objeye bakarken abartılı bir şeklilde kolunu yukarı kaldırır. Böylece izleyici
Mickey’nin o obje ile etkileşime gireceğini bilir.
Bu sinemanın en eski araçlarından biridir. Çünkü bu olmazsa izleyici tedirgin ve rahatsız
olur. Ne olup bittiğini net bir şekilde anlayamaz. “Anticipation” bir karakterin o hareketi
neden yaptığını açıklamasa da ne yaptığını net bir şekilde algılamamızı sağlar. Bu şekilde
izleyici rahat ve keyifli bir deneyim yaşayabilir.
Bunun tam tersi sürpriz şakalardır. Çünkü bunlar sadece izleyiciye yeterli ip ucu verilmediği
zaman işe yararlar. Ancak bunun da tam anlamıyla etkili olabilmesi için izleyicinin başka bir
olayı “anticipate” etmesi, beklemesi gerekir ki beklenmedik bir şey ile seyirci
eğlendirilebilsin. Aksi takdirde gerçekleşen her olay manasız ve rastgele gerçekleşen
hareketlere dönüşür.
Animasyonun ilk zamanlarında hareketler kaba ve beklenmedik olduğu için izleyici bir çok
espriyi kaçırabilirdi. Bu Walt’un çözüm getirmek istediği sorunlardan biriydi. Onun çözümü
“aiming” (nişanlama) adını verdiği bir yöntemdi. Bir hareketin kafa karışıklığına yer
bırakmayacak kadar net anlaşılması için nasıl canlandırılması gerektiğini animatörlere
anlatıyordu. Eğer bir karakter elini cebine koyuyorsa bütün vücud bu hareketi destekleyecek
bir poza girmeliydi. Böylece her şey açık ve net ortada olacaktı, izleyici doğru hareketi
bekleyecekti. Eğer ilgi alanı karakterin cebiyse kafa başka bir yere bakmamalıydı. Bir şaka
değil, bir espri değildi ama izleyicinin görmesi gereken birşeydi. Hiç bir izleyici o elindeki
şeyi de nereden çıkardı diye düşünmemeliydi. Walt bu hareketleri animatörler için
canlandırırken herşeyi animatörlerin o dönemde yakalayabildiğinden çok daha abartılı ve ilgi
çekici hale getiriyordu.
Gerçek hayatta çok az hareket bir “anticipation”a sahip değildir. “Anticipation” doğadaki
canlıların hareketi için doğal bir gereksinimdir ve o olmadan hareketlerde kuvveti göstermek
mümkün değildir. Bir golfçü veya baseball oyuncusu topa vurmadan veya fırlatmadan önce
gerilirler. Bu anticipation hareketleri olmadan hareketlerdeki kuvveti ve gerçekçiliği
yakalamak mümkün değildir.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
3. Staging
Staging: Sahneleme
Staging prensipler içinde en genel kapsamlı olanıdır çünkü hem çok fazla konuyu içine alır,
hemde tiyatroya kadar dayanan bir kökeni vardır. Ama anlamı çok kesindir. Bir fikrin
mümkün olduğunca net ve rahat anlaşılacak şekilde sunulmasıdır. Bir hareket veya bir kişilik
izleyicinin tanıyacağı, anlayacağı şekilde sunulmalıdır. Aynı şekilde, bir mimik izleyicinin
rahat görebileceği bir şeklilde sunulmalıdır veya bir ruh hali izleyiciyi etkilecek şekilde
sunulmalıdır. Bunların herbiri doğru sahnelendiği halde izleyici ile mümkün olan en güçlü
iletişimi kurabilirler.
Staging’de göz önünde bulundurulması gereken en önemli nokta öykünün amacıdır.
Öykünün anlatımı için gerçekleşmesine karar verilmiş bir olayı en iyi nasıl sunabilirsiniz?
Herşeyin net gözüktüğü genel bir plan ile mi, yoksa karakterin ruh halini görebileceğimiz
yakın planlar ile mi? Karaktere yavaşça yaklaşan tek bir plan mı daha etkili olur? Yoksa bir
dizi kısa plan mı? Her sahnenin kendine özgü ihtiyaçları olacaktır ve öyküye en uygun olan
staging kullanılmalıdır. Her plan, her kare öykünün anlatımına hizmet etmelidir.
Eğer bir sahenin ürkütücü olması isteniyorsa oraya bunu çağrıştıran semboller yerleştirilir.
Bulutların arasından gözülen bir ay. Eksi bir ahşap ev. Yerlerde uçuşan yapraklar ve
kurumuş ağaçlar gibi. Rengarek çiçeklerden oluşan bir bahçe sahnenizde uyumsuz
gözükebilir.
Eğer bir aksiyonu sahneliyorsanız sadece tek bir aksiyonun izleyici tarafından
göründüğünden emin olmanız gerekir. Yanlış bir kamera açısı ile aksiyon anlaşılmaz hale
gelmemeli veya sahnede aynı anda gerçekleşen başka bir hareket tarafından
gölgelenmemelidir. Her kare o hareketi en sade ve en açık şekilde sahnelemeye hizmet
edecek şekilde tasarlanır. Aslnda seyirciye “şuna bak, şimdi de şuna bak, tamam şimdi de
şuna bak” demek gibidir yapılan. Kameranın karaktere yaptığı harekete uygun bir uzaklıkta
bulunduğundan emin olmanız gerekir. Tekme atan bir karakteri belden yukarısını gösteren
bir yakın plan ile sahnelemezsiniz. Eğer bir karakterin duygularını ön plana çıkarmak
istiyorsanız onu yüzünü net göremeyeceğimiz bir genel plan ile sahnelemezsiniz.
Sihirbazlar der ki, insanlar size yakınken çalışmak daha kolaydır çünkü dikkatlerini
istediğiniz yöne çekebilirsiniz. Ama koca bir sahnede tek başınıza çalışırken izleyicinin sizin
ayaklarınıza bakması, veya arkanızda olup bitenleri izlemesi çok daha kolaydır. İzleyici
numarayı anlamak için sihirbazın göstemek istemeyeceği herşeye dikkat etmeye başlar. Bu
sebeple yakın planlar izleyiciye istenen şeyi diğer öğelerden izole ederek göstermek adına
çok önemlidir.
Ancak animatörlerin kendine has bir problemi vardı. Karakterler siyah beyazdı. Gri tonları
bile kullanılamıyordu. Mickey’nin elleri bacakları ve gövdesi tamamen siyahtı. Formu belirgin
hale getirmek için farklı ton renkler kullanılamıyordu ve bu sebeple her hareket silüet
aracılığıyla anlatılmak zorundaydı. Başka türlü hareketler anlaşılamazdı. Elini göğsünün
üzerinde tutsa resimde tamamen kaybolurdu. Her hareket karakterin silüetinden anlaşılacak
şekilde tasarlanıyordu.
Ama bu kısıtlama aslında çok büyük bir avantaja dönüşmüştü. Sonradan anlaşıldı ki hareketi
silüet ile anlaşılır kılabilmek çok daha iyi sonuçlar veriyordu. Walt Disney animatörlerinden
sürekli olarak buna dikkat etmelerini istiyordu. Onlar da sürekli çalışarak, farklı pozlar
üreterek bu yöntemi geliştirmeye ve ilgi çekici anlaşılır pozlar bulmaya çalıştılar.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight Ahead: Dümdüz, doğru
Pose to Pose: Pozdan poza
Animasyon üretim sürecinde 2 yaklaşım mevcuttur. Bunlardan ilki Straight Ahead Action
yöntemidir. Animatör ilk kareden başlayarak sırayla tüm kareleri çizer. Aklına sonradan
gelen fikirleri de o sırada çizimlerine ekleyebilir. Sahnenin ana fikri ve ne anlatacağı kabaca
belli olsa da bu metodda animatör çizime başlayana kadar kesin bir şekilde bunu nasıl
anlatacağını bilmez. Son resimle beraber o sahne tamamlanmış olacaktır. Bu, yaratıcı
olduğu kadar beklenmedik sonuçlar da doğurabilen bir metoddur.
İkinci yöntem ise pose to pose’dur. Burada animatör sahnedeki aksiyonları ve pozları
önceden planlar. Hareketin anlatımı için en gerekli olan kareleri çizer ve sahneyi asistanına
verir. Aralarda kalan boşlukları asistan doldurur. Bu yöntemle yapılan sahnelerin takibi daha
kolaydır. Çünkü animatör her karenin çizimine dalmadan önce minimum kare ile öykünün ne
olduğunu anlatabilmektedir. Böylece key frame (anahtar kare) adı verilen bu önemli kareler
üzerinde daha çok çalışarak pozları ve hareketleri daha yüksek kaliteye taşıma imkanı
yakalar. Pose to pose’da açıklık ve kuvvet varken Straight Ahead Action’da spontanelik
vardır.
Her iki metod da kullanılır ve ikisinin de belirli hareket tiplerinde avantajları ve
dezavantajları vardır. Genelde iki metod karıştırılarak da kullanılır. Böylece hareketlerin
kontrolden çıkması da engellenmiş olur. Sahne bir hareket çizgisi olarak tasarlanır ve kaba
çizimler ile karakterin yaklaşık pozları ve hareketleri belirlenir. Ama bu çizimlerin hiç biri
bitmiş animasyonda kullanılmak üzere çizilmez, sadece oran, pozisyon, tavır ve arka fon ile
ilişki gibi konularda yol gösterici olması amaçlanır. Böylece belirli bir düzeyde kontrol
sağlanmış olur. Bazı animatörler kontrol sahibi olmamanın spontanelik getirdiğini düşünür.
“Bir sahneyi izleyenler kadar onu yapan animatör de çıkan işi görünce şaşırmalıdır” derler.
Çok çılgınca hareketleri barındıran çalışmalar yoğun bir planlamadan ziyade bu tarz bir iş
akışı ile daha iyi sonuç verebilirler.
Ancak sahnede derin bir perspektif var ise straight ahead yöntemi çoğunlukla işe yaramaz.
Bir animatör ortada zıplayıp koşturan bir köpek animasyonu yapar. Çok sevimli ve çekici bir
hareket yakalayabilmiştir ama animayon filmde kullanılamaz çünkü sahnenin düzenine
uygun değildir hareketler. Köpeğin ne kadar yukarı zıpladığı, ayaklarının ne zaman yere
temas ettiği belirsizdir ve resimler sahnedeki perspektifle uyuşmaz. Düz bir fonda, her yöne
hareket özgürlüğü tanıyan bir sahnede sorun olmazdı.
Ancak çoğu oyunculuk sahnesi farklı bir yaklaşım gerektirir. Eğer Mickey’nin morali
bozulduysa, arkasını döner, ellerini cebine sokar, omzunun üzerinden son bir kez geriye
bakar, önünde duran taşa bir tekme atar ve yürüyerek uzaklaşır. Bu sahne pose to pose
yöntemi ile yapılmalıdır çünkü her poz, açıklık, ilgi çekicilik ve iletişim kurabilme açısından
detaylı bir şekilde çalışılmalıdır. İstenileni en verimli şekilde anlatabilecek hale gelene kadar
bu pozlar geliştirilir. Ana pozlar yakalandıktan sonraki tek mesele hareketlerin dökümünü
yapmak ve ara resimleri tamamlamaktır.
Dikkate alınması başka bir husus da texture(doku)dır. Bir biriyle aynı tempo ve yoğunlukta
bir dizi hareket çok çabuk sıkıcı ve tahmin edilebilir hale gelecektir. Yavaş ve akışkan bir dizi
hareket sonrasında hızlı ve beklenmedik hareketler çok daha ilgi çekici bir sahne oluşturur.
Tabi böyle bir sonuç yakalamak straight ahead metodu ile mümkün olmayacaktır. Pose to
pose kullanarak istenilen etkiyi verecek bir planlama yapılabilir ve anlatım güçlendirilebilir.
Pose to pose metodunu kullanan ilk animatörler bunu çabuk sonuç verecek bir metod olarak
görmüşlerdi ve metodun tam potansiyelini kavrayamamışlardı. Eğlenceli hareketler
yaratmaktan çok karakterlerin sahnedeki pozisyonları ile ilgileniyorlardı. “Adam burada
duruyor, daha sonra şapkasını alıyor, sonra da bastonunu, eşi onu izliyor mu diye dönüp
bakıyor, hafifçe hopluyor ve kapıdan çıkıp gidiyor. 6 7 resim ve sahneyi bitirdim bile!” Bu
şekilde ele alındığında, pozlar birbirleriyle gerektiği gibi ilişkilendirilmediğinde, duygusuz ve
sıkıcı sahneler kaçınılmaz hale geliyordu. Daha güçlü pozlar kullanmayı öğrendikçe, timing,
secondary action prensipleri üzerindeki hakimiyet arttıkça ve son olarak moving hold tekniği
gelişince pose to pose metodu tam anlamıyla kendini bulmuştu.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through: Peşi sıra takip
Overlapping Action: Üst üste binen hareket
Sahneye giren bir karakter hareketini tamamlayıp durduğunda tamamen donarak cansız bir
hal alıyordu. Bu çok katı bir hareketti ve gerçekçi görünmüyordu ancak kimse ne yaparak bu
sorunun çözülebileceğini bilmiyordu. Walt’un kafasına takılan bir problemdi bu. Karakterin
vücudundaki her parçanın aynı anda durmayacağını söylüyor farklı parçaların birbirinin peşi
sıra hereketlerini tamamlayacağını anlatıyordu. Bu sorunu çözmek için çeşitli yöntemler
geliştirildi ve genelde 2 başlık altında toplanmışlardı. Follow Through ve Overlapping Action
adı verilen bu prensiplerin birinin nerede bittiğini ve diğerinin nerede başladığını kimse
bilmiyordu. Ama temel olarak konuyu 5 farklı kategoriye bölmüşlerdi;
1. Eğer bir karakterin kulak, kuyruk gibi uzantıları varsa bu uzantılar karakter hareketini
tamamladıktan sonra da hareket etmeye devam ederlerdi. Saç ve giysiler kolay
gözlemlenebilen bazı örneklerdi. Bu uzantıların hareketlerinimngerçekçi bir ağırlık ve salınım
hissi vermesi için hareketlerinin zamanlaması dikkatlica ayarlanıyordu ve hareketleri
karakterin yaptığı hareketleri peşi sıra takip edecek (follow through) şekilde tasarlanmalıydı.
2. Vücudun her kısmı aynı anda hareket etmez. Esner, uzar, bazı kısımlar geriden takip
eder, burulur, döner sürekli olarak form değiştirir. Bir parça durma noktasında geldiği sırada
diğerleri hala hareket ediyor olabilir. Gövde duracağı poza girdikten sonra kollar hala
hareket halinde olabilir. Tavrı yansıtabilmek için kafa, omuzlar ve gövde poza aynı anda
girebilirler, çünkü izleyiciye karakterin duygularını ve kişliğini yansıtacak en etkili kısımlar
bunlardır. Bir kaç kare sonrasında ise kollar hareketini tamamlayarak yerine oturur. Bütün
karakter istenilen duyguyu yansıtan pozda durduğunda buna (hold) tutulan poz denir.
Bazı animatörler gereğinden fazla titiz olduğumuzu düşünüyorlardı. Onlara göre gayet güzel
olan bir sahneye Walt’un neden bu kadr eleştiri getirdiklerini anlayamıyorlardı. Ama
sonradan ne demek istediğini kavrayabiliyorlardı.
3. Karakterlerin iskelet yapısı dışındaki kısımları daha yavaş ve farklı hareketler yapar.
Yanaklar veya Donald’ın gövdesive veya Goofy’nin tamamı gibi. Bu geriden takip etme
hareketine bazen sürüklenme de denir. Karakterin canlı olduğunu hissini yaratacak esneklik
için çok önemli bir unsurdur. İyi yapıldığında, filmi izlerken bu esneklik çok az hissedilir ve
net bir şekilde görülmez. Tek tek baktığınızda çok esnek ve abartılı görünse de hareketli
olarak izlediğinizde sadece hissedilecek şekilde kullanılan bir tekniktir.
Bu teknik bir çok komik sahne oluşturmak için anahtar görevi taşımıştır. Şişman adamın
yağlaro koşarken hep geriden takip eder ve sonunda karakterin iskeleti vücuddan tamamen
ayrılarak yoluna devam eder. Bu tür abartılı kullanımlar kısa filmlerde espri kaynağı
olmuştur ama bu teknik gerçek gücünü çok daha sade ve üstü kapalı kullanımlarda
bulmuştur.
4. Bir hareketin tamamlanış biçimi bize karakter hakkında hareketin kendisini gösteren
resimlerden daha fazla bilgi verir. Bir golfçünün topa vuruşu yanlızca bir kaç kare sürer
ancak hareketin tamamlanması en azından 20 30 kare sürecektir ve bu bize karakter
hakkında çok daha fazla bilgi verecektir. Anticipation bizim beklediğimiz hareketin hazırlığını
yapar, hareketin kendisi akıp gider ve esprinin vurucu anına, olayın nasıl sonuçlandığını
göreceğimiz kısıma geliriz. Tabiki hareketin bitişi de hareketin kendisi gibi animasyona daha
başlarken planlanmalıdır, ama ilginçtir ki ilk dönemlerde bu son kısımlar neredeyse hiç bir
zaman planlanmazdı. Sadece hareketin kendisini yapmak yeterliydi ve daha detaylı bir
planlama ile hareketin ne kadar daha eğlenceli olabileceği, karakter hakkında bize ne kadar
şey anlatabileceği düşünülmezdi.
5. Ve son olarak moving hold tekniği vardı. Bu teknik yeni bir canlılık ve açıklık elde
edebilmek için overlapping action ve follow through tekniklerinin bir bileşimini kullanıyordu.
Karakter dikkatlice tasarlanmış bir poza girdiği zaman hiç hareket etmeden bu pozda bir kaç
kare duruyordu. Bu bazen yarım saniye bazen bir saniye olabiliyordu. Bu izleyicinin
karakterin tavrını anlayabilmesi için yapılırdı. Genelde bir saniyeden kısa bile sürse
yeterliydi. Ancak bir resim bu kadar uzun süre hareketsiz durduğunda, hareketin akışı
bozuluyor ve karakter cansız, düz bir hale geliyordu. Bu sebeple bu tutulan pozları bir
şekilde hareket halinde tutmak gerekiyordu. Cevap aslında aynı poz olsalar bile biri
diğerinden biraz daha abartılı hale getirilmiş iki poz kullanmaktı. Karakter poza girdikten
sonra yavaşça aynı pozun daha abartılı, her unsurunun biraz daha ileri taşındığı daha
gelişmiş bir poza doğru kayacaktı. Eller kalkacak, gözler daha da açılacak, parmak uçlarına
yükselecek ama temelde hala aynı pozda olacaktı. Overlapping Action ve Follow Through
prensipleri ile birleşince de karakteri daha canlı ve organik göstererek pozların canlılığı
artırılabiliyordu. Bütün bu teknikler karaktere her zamankinden daha fazla can veriyordu.
Büyü yavaş yavaş belirmeye başlamıştı.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
6. Slow In & Slow Out
Slow in: ivmelenme
Slow out: yavaşlama
Animatör sahnesinde kullanacağı pozlara karar verdikten sorna ve bu pozları tekrar tekrar
çizerek yapabileceği en iyi hale getirdiğinde bu pozların birinden diğerine olan geçişlerinin
zamanlamasını ayarlardı. Inbetween denilen ara kareleri key pozlara daha yakın tutmak ve
sadece tek bir karenin hareketin tam ortasında bir yerde olmasını sağlamak çok organik ve
etkileyici bir sonuç yaratıyordu. Ara karelerin zamanlamasının ayarlanışından ötürü buna
Slow In ve Slow Out deniyordu. Aşırı kullanıldığınca çok cansız ve mekanik bir his verse de
animasyonun ilerleyen evreleri için çok önemli bir buluştu.
Walt animatörlerden hareketleri daha iyi analiz etmelerini ve incelemelerini istiyordu.
Gerçekçiliğin karikatürü olan bu tarza ulaşmak için bu gerekliydi. “İşimizin temelimizde
gerçeklik yatmalıdır, en başarılı komediler her zaman gerçekçi olaylar üzerine kuruludur.”
diyordu.
Stüdyonun çalışanı olmayan bir animatör herkesin hareketlerin mekaniği üzerine bu kadar
odaklanmasına anlam veremiyordu. Ama yapılan işin temelini oluşturan şey de buydu. Marc
Davis durmumu şöyle özetlemişti; “Disney animasyonu farklıdır. Hiç kimse. Bu stüdyonun
dışından gelen hiç bir animatör bizim yaptığımızın tam olarak ne olduğunu kavrayamadan
bir Disney karakterini çizemez.”
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
7. Arcs
Arc: Yay
Doğadaki çok az organizma bir makina gibi ileri ve geri, yukarı ve aşağı çizgisel hareketler
yaparak hareket eder. Bir ağaçkakanın veya bazı böceklerin hareketleri istisna olabilir ancak
çoğu canlı eğrisel ve dairesel hareketler yapar. Kafa çoğunlukla sadece ileri ve de sadece
geriye hareket etmez . İleriye giderken hafif yükselir, ger gelirken hafif alçalır ve dairesel bir
hareket oluşturur. Bunun ağırlık ile veya anatomik yapı ile alakası olabilir ancak sebebi ne
olursa hareket genelde bu şekildedir.
Bu yöntemin keşfi daha önceden yapılan animasyonlardaki mekanik etkiyi ciddi ölcüde
kırmayı sağladı. Yürüyen bir karakterin kafası dümdüz yukarı ve dümdüz aşağı inmek yerine
tepeye ulaştığında bir arc çiziyor ve en alçak pozisyona ulaştığında da başka bir arc
çiziyordu. Dümdüz bir hareket çizgisiyle oluşturulabilecek bir top fırlatma animasyonunda el
harketin başında bir arc çizerek geliyor ve follow through ile bir helezon çizerek devam
edebiliyordu.
Bu teknik geliştikçe animatörler kaba pozlarında arcları da tanımlamaya başlamışlardı.
Eğrisel bir rota üzeründe pozların nerelere oturması gerektiğini tanımlıyorlardı. Bu da
animatörlere Squash Stretch ve Overlapping Action prensiplerini daha etkin kullanabilme
imkanı tanıyordu.
Temel problemlerden birisi inbetween çizerlerinin arcları takip etmekte zorlanmasıydı.
Animatörler sahnelerini inbetween çizerlerine teslim ederken arclara dikkat etmeleri
gerektiğini söylerlerdi ancak sıradan bir inbetween çizmek ile bir arcı takip eden inbetween
çizmek aynı değildi. İnbetween çizerlerde hep arcı takip etmektense çizgisel bir inbetween
çizme eğilimi vardı. En deneyimli inbetween çizerler ile çalışdığında dahi sekans akıcı bir
şekilde izlenene kadar hareketlerin arclar üzerine oturduğundan emin olmak zordu. Ancak
bu çok temel bir gereksinimdi çünkü çizgisel inbetweenler sahnelerin canlılığını çok kolay
yok edebilirlerdi.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
8. Secondary Action
Secondary Action: İkincil hareket
Bir sahnedeki fikir genelde vücuddaki destekleyici bir hareket ile daha güçlü hale getirilebilir.
Üzgün birisi arkasını dönerken yanağından süzülen göz yaşını silebilir. Başı dönen birisi
ayağa kalkmaya çalışırken başını sallayabilir. Bu ek hareket genel hareketi destekleyici
nitelikte olduğunda ona secondary action adı verilir ve her zaman ana harekete göre ikinci
planda olmalıdır. Eğer ana hareket ile çakışıyorsa veya daha baskın, daha ilgi çekici hale
geliyorsa ya stating’de problem vardır ya da animatörün yaptığı seçimlerde.
Esas zorluk farklı ama ilişkili hareketler ile tek bir önerme sunabilmektir. Eğer üzgün
karakterin yüz ifadesini görmemiz gerekliyse o zaman eliyle göz yaşını silme hareketi
dikkatlice tasarlanmalıdır. Abartılı ve yüzün yarısını kapatan bir el hareketi kabul edilemez.
Ancak hareket çok belirsiz ve güçsüz olursa yeterince açık bir şekilde okunmayacaktır.
Aksine çok abartılı olursa da yüzü hiç göremeyeceğimiz için gene işe yaramayacaktır. İkincil
hareket ana hareketi güçlendirecek şekilde tasarlanmalıdır.
Bazen ikincil harket yüz ifadesinin kendisi de olabilir. Çok kırılmış bir yüz ifadesinden çaresiz
bir yüz ifadesine olan geçişi ve aynı sırada karakterin arkasını döndüğünü düşünün. Bu ifade
değişiminin karakter arkasını tam dönmeden gerçekleşmesi gereklidir izleyicinin onu
görebilmesi için. Anlatım çok açık olacak şekilde stage edilmelidir sahne. Çok büyük bir
hareketin ortasında gerçekleşen ikincil hareket çoğu zaman fark edilmeyecek ve istenilen
etkiyi vermeyecektir.
Bir animatör bu soruna “building block” adını verdiği bir teknik ile çözüm getirmişti. Önce
ana hareketi ilgilendiren vücud parçalarını çizer sonra üzerinden bir kez daha geçerek ikincil
animasyon ile ilgili parçaları canlandırırdı. Gerekirse üzerinden bir kez daha geçerek bütün
parçaların birbiriyle ilişkili hareket etmesini sağlardı ve bu sayede çok naturel bir hareket
yakalanabilirdi.
Anlatımın net olacağından emin olmak için bütün herşeyin önce thumbnail denilen basit skeç
resimler ile tanımlanması önerilir. Doğru kullanıldığında secondary action sahneye zenginlik
katari hareketlerin doğallığını artırır ve karakterlere yeni bir boyut daha ekleyebilir.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
9. Timing
Timing: Zamanlama
Bir hareketin canlandirilmasinda kullanilan resim sayisi, o hareketin ekranda ne kadar
surede gerceklesecegini belirler. Eger resimler basit, sade, ve aciklayici ise oykunun ana
noktasi kolay bir sekilde aktarilabilir ve animasyonun ilk evrelerinde animatorlerin tek
dusundugu sey buydu. Bu cizgi filmlerdeki zamanlama temel olarak, ekstra dikkat isteyen
bazi detaylar disinda hizli hareketler ve yavas hareketlerden olusuyordu. Karakterlerin
kisiliklerini onlarin gorunuslerinden cok hareketlerindeki zamanlama belirliyordu.
Karakterleri heyecanli, tedirgin, sakin yapan sey buydu. Tavir ve oyunculuk, zamanlamaya
cok ozen gosterilmeden yaratilamiyordu.
Secondary action ve overlapping action ile olan karmasik iliski, ekstra zaman ve ozeni
mecbur kiliyordu ama en basit hareketler bile timingin onemini ve surekli olarak daha fazla
calisma geregini ortaya koyuyordu. Sadece 2 resimden olusan, ilk resimde sag omzundan
asagiya, ikincisinde sol omzundan yukari bakan, bir animasyon bile timing sayesinde farkli
duygular verebilirdi. Bu iki ekstrem arasindaki her inbetweenler animasyona farkli anlamlar
katabilirdi.
Inbetween olmadan: Karakter kafasinda cok cok kuvvetli bir darbe aldi. Boynu neredeyse
kirilacakti.
Tek inbetween: Kafasina bir tugla veya tava ile vuruldu.
2 Inbetween: Stresli bir tiki var veya kaslarinda kontrol edemedigi bir spazm var.
3 Inbetween: Tugladan veya tavadan kacmak icin kafasini ceviriyor.
4 Inbetween: Kesin bir emir veriyor, “Haydi ileri” “Yuru!”
5 Inbetween: Daha arkadas canlisi. “Gel buraya, hadi gelsene”
6 Inbetween: Guzel bir kiz veya her zaman almak istedigi spor arabayi goruyor.
7 Inbetween: Bir seyi daha iyi gorebilmeye ugrasiyor.
8 Inbetween: Mutfak rafindan fistik ezmesi kavanozunu ariyor
9 Inbetween: Dusunceli
10 Inbetween: Tutulmus boyun kaslarini esnetiyor.
Surekli sorulan soru ise suydu. Ne zaman 1’leri kullaniyorsunuz, ne zaman 2’leri? Bu sayi
her resimin filmde kac kare gozukecegi anlamina geliyordu. Her kare bir kere gozukuyorsa
buna 1’ler, 2 kere gozukuyorsa buna 2’ler deniyordu. Genel olarak cogu hareket icin her
kareye bir resim cizmek gerekmedigi bilinirdi. Her resim filmde 2 kare kaplardi ve izleyici
saniyede 24 kare akarken bunu farketmezdi. Bu teknik yapilan is miktarinda ciddi bir indirim
saglarken yavas hareketlere akicilik katiyordu. Hatta hizli hareketlerde bile 2’ler ile yapilan
bir animasyon inbetweenleri olan animasyona gore daha canli ve etklieyici gozukuyordu.
Inbetweenleri olan animasyonlar timing acisindan daha cansiz hale gelebiliyordu.
Ne zaman karakterin ayaklarinin gozuktugu bir planda kamera pan hareketi yapsa, bu
hareketlerin, kamera hareketine uyum saglayabilmeleri icin 1’ler ile canlandirilmasi
gerekiyordu, aksi takdirde titreyen ve garip gozuken bir sonuc ortaya cikiyordu.
Bazen daha bilincli ve net algilanmasi gereken animasyonlarin tamamen veya kismen 1’ler
ile yapilmasi gerekiyordu. Hizli bir reaksiyon veya esprinin 1’ler ile canlandirilmasi gerekirdi.
Ama bu karari vermek icin animatorun bir kac defa deneme yanilma surecinden gecmesi
gerekebiliyordu. Ancak o zaman sahneyi canlandirmasi icin gereken dogru bilgiye
ulasabiliyordu.
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
10. Exaggeration
Exaggeration: Abarti
Walt bize gercekcilik istedigini, sonrada yaptigimiz ise bakip yeterince abartili olmadigini
soylediginde animatorler arasinda bir saskinlik olmustu. Walt’un kafasinda aslinda ikisi
tamamen ayni seylerdi. O herseyin ozune inip orada buldugu seyi gelistirmeye inanirdi. Eger
karakter uzgunse, onu daha uzgun yap. Mutluysa daha mutlu, endiseliyse daha endiseli,
cilginsa daha cilgin. Bazi animatorlere gore abarti cok deforme edilmis bir resim ve rahatsiz
edici duzeyde cilgin hareketler demekti. Ama anladilarki esas noktayi fark edememislerdi.
Walt realizm istediginde aslinda istedigi sey realizmin bir karikaturuydu. Bir animator
Walt’un sozlerini cok iyi analiz etmisti, “Aslinda realizm demek istemedi. Bence daha ikna
edici ve insanlarla daha somut iletisim kuracak bir seyler istiyordu ve sadece realizm dedi
cunku gercek canlilar boyledir.” Arada sirada bir animasyon karakteri inandirici ve ikna edici
olmayan bir hareket yapar ve gercekci degil sahte gozukur. Walt inandiricligi zedeleyen hic
bir seyi kabul etmezdi ve cok nadiren bir animatore hareketlerin dozunu azaltmasini
soylerdi.
Dave Hand, Mikcy’nin araba kullanirkan islik caldigi ve arabadaki herseyin hoplayip
sallandigi bir animasyonundan bahsederdi. Araba koseyi donerken kaymaya baslar, tekerlegi
patlar ve yana dogru yatardi ve bu sirada plakasi firlar kendi etrafinda doner ve yere
duserdi. Plakada “Ah, kahretsin” yazardi. Dave bu sahnenin cok komik oldugundan emindi
ve herkesin anlayacagi sekilde bunu sahnelemeye cok ozen gostermisti. Ama arabanin
hareketlerini yeterince hesaba katmamisti cunku Walt hareketlerdeki eksiklikten sikayet
ederek bunu tekrar yapmasini istedi. Bir sonraki testi ayni tepkisi aldi. “Yeterince abartili
degil, komik degil”. Dave ayni sahneyi 6 kere bastan yapti ve hala Walt hareketin yeterli
oldugunu dusunmuyordu.
Dave artik bikmisti ve tek yapabilecegi sey hareketi o kadar abartili bir hale getirmekti ki
Walt bunu izlediginde “Bu kadar demek istememistim” diyecekti. Ve tekrar baslayip korkunc
derecede deforme olmus bir animasyon yapti. “Walt geldiginde bir kac kere izledi. Soyle bir
adim geri atti ve bana bakti. Beni kovacagini sanmistim ama iste tam istedigim de boyle bir
seydi dedi. Bu deneyim bana Disney’de nasil animasyon yapacagimi ogretti ve bir daha
exaggeration konusunda hic sikinti cekmedim.”
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
11. Solid Drawing
Solid Drawing: Kaliteli cizimler
Eski animatorler yenilere her zaman animasyona baslamadan once iyi resim cizebilmeyi
ogrenmeleri gerektigini soylerdi. 1924’de New York’ta animasyon kariyerine baslayan Grim
Natwick ” Ne kadar iyi cizebilirsen, senin icin o kadar kolay olur. Bir karakteri her pozda, her
acidan cizebilmek zorundasin ve eger bunu yapamiyorsan karkaterini hangi acilardan
gosterecegini farkli bir sekilde ayarlamak zorundasin. Bu hem seni cok kisitlar hem de daha
cok vaktini alir” derdi. Marc Davis biraz daha felsefik acidan bakiyordu konuda, “Cizim
yapmak bir performans vermektir. Sanatci, bedeniyle degil, becerileri ve deneyimiyle
limitlenen bir bir oyuncudur.” Bir cok yeni ve eski animator, cizgi film okullardan bir suru
yeni numara ogrenerek geliyorlardi ancak bunlar Disney’de onlarin isine yaramiyordu.
Ayaklarin dibindeki ufak golgeler, elbiselerin hafif salinimlari, bunlar hepimizi gencken
etkilerdi ama artik degil.
Duvarlarda hatirlatma niteliginde bir cok uyari olurdu. Bunlar icinden en net hatirladigimiz
“Resminin denge, derinlik ve agirligi var mi?”idi. Temel 3 boyutlu cizimin icin gerekenlerin
basit bir hatirlatmasiydi. Bu prensipleri kavramak icin hayatini harcayan sanatcilar vardi ve
onumuzde bunu bize hatirlatan, en yakin cikisi isaret eden bir tabela gibi samimiyetsiz basit
bir tabela duruyordu.
Baska bir uyari ise “twin”lere dikkat etmemiz gerektigiydi. Bu kollarin ve ayaklarin sadece
simetrik olmakla kalmayip tamamen ayni seyi yaptiklari talihsiz duruma verilen isimdi.
Tabiki kimse bu sekilde cizmek istemez ama farkinda olmadan cizer. Bu problem sadece
30’larda degil cok daha uzun sure animatorlerin basindan ayrilmamistir.
Temel amaclarimizdan birisi ise canlandirilabilir bir sekilde bulmakti. Hacimi olan ama esnek,
rigid olmayan ama icinde kuvvet olan bir sekil. Ve bu bize hareketlerin uzerine fikirlerimizi
islememize olanak taniyordu. Bize statik bir seklin aksine yasayan ve hareket etmeye hazir
bir form gerekiyordu. Bunu tanimlamakicin plastik kelimesini kullaniyorduk ve sadece bu
kelimenin anlami bile amacimizi anlatmaya yetiyordu. “Sekillendirilmeye musait”
İLGINİZİ ÇEKEBİLECEK DİĞER İÇERİKLER
12. Appeal
Appeal: Cekicilik
Appeal en basindan beri onemliydi. Bu terim cogunlukla yanlis yorumlanarak, sevimli
tavsanlar ve minik kedicikler olarak algilanir. Ama bizim icin appeal izleyicinin gormek
isteyecegi herseydir. Cekici bir kalite, hos bir tasarim, sadelik ve anlasilabilirlik. Gozumuz
her zaman cekici olana kayar ve ona baktigimiz surece gordugumuz seyden keyif aliriz.
Carpici ve kahramca bir figur cekici olabilir. Kotu bir kadin karakter, urpertici ve dramatik
olsa da cekici olmalidir aksi takdirde ne yaptigini izlemek istemezsiniz. Cirkin ve itici sizin
dikkatinizi cekebilir, ama ne karakter gelisimi ne de durumun aciklanmasi gerekecektir. Sok
degeri vardir, ama oyku degeri yoktur.
Kotu bir cizim cekicilikten yoksundur. Karmasik ve okumasi zor bir resimim de cekici
degildir. Kotu tasarim, kaba sekiller, zayif harekeytler hep cekiciligu dusuren seylerdir.
Izleyici cekici olani izlemek ister, bu bir karakter, bir hareket veya oykunun bir kismi olabilir.
Canli aktorlerin karizmasi vardir, canlandirilmis karakterlerin ise cekiciligi.
Cizimde cok basarili olan bazi genc sanatcilar bu medya dahilinde benzer detaylarin
islenemedigini ogrendiklerinde cok sasiriyorlardi. Filmlerden cok guzel gorunen ve hic bir
iletisim sorunu olmayan sahneleri hatirliyorlardi. Ama sorun aslinda orada duruyordu. Her
gun, her sahnede. Animasyon ufak golgeler ve detaylara sahip olmadigi icin karakterin
ifadelerinde ufak degisimleri yuzlerine yansitmak mumkun olmuyordu. Bu sebeple
oyunculuk ve oykuye daha cok ozen gosterilmesi gerekiyordu. Ufak ifadeler herkes
tarafindan yanlis anlasilmaya musaitti ve gereginden fazla detay islemeye calismak fikrin
iletilmesini imkansiz hale getirebilirdi. Sadece basit ve dogrudan ifadeler iyi resimler
cikarabiliyordu ve iyi resim olmadan cekicilik azaliyordu.
Duygulari sadece basit cizgilerle aktarabilme dusuncesi bazen cok gulunc gelebiliyor insana.
Seyirciye iyice yaklasarak karakterinizin duygularini seyirciye daha iyi anlatma istegi bazen
sizi bastan cikarabiliyor. Ama yakin planlar her zaman en buyuk problemleri beraberinde
getiriyor. Dave Hand, 1938 yilinda yakin planlar hakkinda sunlari soylemisti “Kameraya
yaklastikca yuz iyice duzlesmeye baslar. Bu sorunu yeni bir boyama teknigi ile asmaya
calisiyoruz, ama mukemmellestirmek biraz aman alacak (Hic bir zaman mukemmellesmedi)
Bir cok harika efekt mumkundur ama ortalama produksiyonun maliyetlerinin cok
uzerindedir. Esas mucadele, en iyi gozukecek ve fikirlerinizi en iyi anlatacak elementleri
bulmaktir. Bir resim cizgiler ile yapilp, celde kopyalanir, duz renklere boyanir, arkaplan
uzerinde fotograflanir ve buyuk bir ekrana yansitilir. Incecik hassas cizgiler ekranda cok
daha buyuk ve simsiyah gozukmeye baslar. 30’larin ortalarinda, golgeleme, doku ve
dishatlari olmayan formlar isterdik ama bunlar pratik degildi. Bu sebeple farkli yontemler ile
oykuyu anlatmak gerekiyordu ve bu karakter animasyonunun geliserek herkesin hayran
oldugu bir sanat formu haline gelmesini sagladi. Ama o gunlerde cabalarimizin sonunda
ihtisam ve gurur yoktu. Sadece can sikan kisitlamalar vardi. Koridorda birbirimize
rastladigimizda kafamizi hafifce sallar ve ayni seyi dusunurduk, “Ne kadar kaba bir sanat
formu”
cabbar okcu





