Seperable SSS

Subsurface Scattering (SSS), ışığın geçirgen bir objenin yüzeyinden girip, objenin materyaliyle etkileşime girdikten sonra farklı bir noktasından çıkması mekanizmasıdır. 3 boyutlu bilgisayar grafiği sektöründe önemli bir başlıktır ve ne yazık ki, her ne kadar üretilen resime çok büyük gerçekçilik katsa da, hazırlanma ve render zamanları açısından oldukça masraflıdır.

Halen Activision Blizzard’da çalışan bilgisayar programcısı Jorge Jimenez, uzun süredir uğraştığı çalışmalarının sonucu olarak, bu mekanizmayı gerçek zamanlı (real-time) hesaplanıp üretilebilecek bir noktaya getirmiş.

Doktorasını bu sene, gerçek zamanlı grafikler (real-tiem graphics) üzerine tamamlayan Jimenez, daha önceki araştırmalarında gerçekçi deri için render kademelerini (post-processing render passes) 12’ye kadar düşürebilmiş. Daha sonra 6 ve derken iki kademeye kadar indirip benzer sonuçlar almayı başarmış. Üstelik bunları, evlerimizde de bulunabilecek bilgisayarlarda bile çalışabilen bir sunuş programı olarak bizlere sunuyor.

SSSS’te hesaplamaları DirectX 10 kullanarak ekran kartına yaptıran bir sistem kurmuş Jimenez. Alan derinliğinden film grain’ine kadar video demosundaki her şeyi, kendi GeForce GTX 580’inden almış mesela.
Siz de demoyu linkten indirip, 3 boyutlu uzayda bu kafa modeliyle istediğiniz gibi oynayabilirsiniz.

Çalışmalarıyla ilgili açıkayıcı bazı yazılar, linkler ve kaynak kodlarına ise bloğundan bakılabilir.

Daha yapılacak çok şey olduğunuz söylüyor Jimenez. Örneğin gerçekçi saç renderı diyor ve ekliyor “benim çalışmalarım, oyunlarda gerçekçi karakter derisi üretimine katkı sağlarsa bir hayalim gerçekleşmiş olur”

Bence çoktan gerçekleşmiş bile..


Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *