Nasıl Hızlı, Çok Hızlı Animasyon Yapabiliriz?

Nasıl Hızlı, Çok Hızlı Animasyon Yapabiliriz?

“Synchrolux” blogundan “Kevin Koch”

 

Bu Terra‘nın yapımı sorasındaki stajyerlerimden birisi olan ve sonradan Australya’ya geri dönerek orada çalışmaya devam eden Rob’dan aldığım bir soru. Her iki işte de ciddi miktarda iş çıkartmak gerekliydi. Günde 5 ile 10 saniye arasında animasyon üretme zorunluluğu herhangi bir sinema filmi temposundan oldukça farklıydı. Ve bu kadar hızlı çalışırken nasıl iyi animasyon yapılabileceğini sormuş.

 

Kısa ve öz cevap: Yapamazsınız.

 

İyi animasyon yapmak vakit ister. Bunu değiştirebilecek hiç bir iş akışı, hiç bir MEL script veya numara yoktur. Animasyon tanrıları işte böyle acımasızdır. Animatörler tecrübe kazandıkça hızlanırlar, ve bu sayede 4 yıl önce 1 haftada yapacağım bir planı belki şimdi 1-2 günde yapabilirim. Diğer yandan, o sahneyi önceden yapacağım şekilde yapmak beni artık tatmin etmezdi, çünkü muhtemelen daha iyi olabilir. Ufak detaylar ekleyecek planı hem daha kompleks hem de daha iyi hale getirirdim. Tecrübeli animatörler sadece teknik beceriler kazanmaz, animasyonu algılayış biçimleri de gelişir. Tatmin edici bir performansın nasıl oluştuğunu görüp algılayabilirler. Bunu animasyonunuza eklemek zamanınızı alacaktır. Çok azımız daha hızlı çalışabildğimiz halde animasyon kalitemizin aynı düzeyde kalmasına razıdır. Özet olarak kalite ve süre birbiriyle doğru orantılıdır. Daha iyi animatör olmak daha hızlı çalışabileceğiniz anlamına gelse bile bu 5 kat veya 10 kat hızlı olmayacaktır.

 

Peki eğer günde 5-10 saniyelik harika, hatta iyi animasyon söz konusu bile değilse, o zaman nasıl “yeterli” (maaşınızı alabilecek kadar yeterli veya izledikten sonra gözlerinizi oymak istemeyeceğiniz kadar yeterli) düzeyde çok hızlı animasyon yapabiliriz? Şu ana kadar hiç günde 10 saniye animasyon yapmak zorunda kalmadım, bu yüzden bu sorunun sorulacağı kişi ben olmayabilirim, ancak büyük stüdyolardaki haftada 2-3 saniyelik tempodan daha küçük bir stüdyodaki haftada 10-15 saniye temposuna, intihar etmek istemeden, geçiş yapabilmiş bir animatörüm.

 

Ve size büyük bir ttüyo:

 

Neyi canlandıracağınızı, canlandırmaya başlamadan önce bilin.

 

Hayal kırıklığına mı uğradınız? Her ne kadar bunu tecrübeli animatörlerden sürekli duysanız da, tecrübesiz animatörlerin en çok sıkıntı çektiğini gördüğüm alanlardan birisidir. Biliyorum, olayın içinde doğrudan atlayıp key’ler vermek için kendinizi tutmak çok zor. Hani en azından fikriniz işe yarıyor mu diye bakmak için. Kabaca birşeyler block’layıp, ortaya bir iş çıkardığınızı düşünüp iyi hissetmek istersiniz. İşin aslı, ortaya bir iş çıkartmıyorsunuz. Sadece kendinizi yavaşlatıyorsunuz. Sürekli kendinize sonradan üzerine detaylar ekleyebileceğinizi, düzeltebileceğinizi, güçlendirebileceğinizi, vs. söylersiniz. Ben de bunu bir çok kez yaptım, ve dikkatimi çok toplayamadığım, fazla disiplinli olmadığım zamanlarda hala yapıyorum.

 

Eski bir söz vardır, “Orada oturup durma, birşeyler yap” diye. Güzel bir sözdür ancak, “birşeyler yap”ın animasyon yapmak anlamında değil, kafanızda sahnenizin içerisinde olmanız, onu kafanızda canlandırmanız, ve devamında planlama yapmanız, thumbnail’ler çizmeniz, notlar almanız, referanslarınızı incelemeniz ve yönetmeniniz ve süpervizörünüz ile sahneyi tartışmanız, düşünmeniz anlamındadır. Ama hemen animasyona başlamak anlamında değildir. Bu durumda bu söz şu şekilde olmalıdır; “Sadece birşeyler yapıp durma, otur ve düşün”. Çünkü iyi planlanmamış bir animasyon bir çok ölümcül tuzakla doludur.

 

Öncelikle, hiç bir zaman çok iyi olmayacaktır. Hız sorununu unutun ve kaliteye odaklanın. İlk pass’inizi yaptıktan sonra, ister CG ister geleneksel animasyon olsun, oradaki yaklaşımınızdan uzaklaşmak çok zordur. Sizi o vasatlığa sürekli çekecek olan bir manyetik güç vardır sanki. Baktığınızda çok düz, sıkıcı ve ilham verici olmadığını görürsünüz, arc’larınızı biraz daha abartırsınız, ana hareketin üzerine ufak tefek detaylar eklersiniz, bütün aksiyonu dramatik bir şekilde geliştirdiğinizi düşünürsünüz. Sonra başka birisine gösterirsiniz, ve size şöyle derler . . . hala çok sıkıcı gözüküyor. Ve bir pass daha geçersiniz üzerinden, bütün sorunları çözmeye çalışırsınız, ve . . . nasıl oluyorsa, hala berbat gözüküyordur. Ve şu aşamaya kadar, yaptığınız işin çöpe gitmemesi için bir çok taviz vererek yaptığınız düzenlemelerden sonra bir sürü yeni sorun daha baş göstermiştir. Tek kelimeyle tam bir felaket vardır elinizde, programın gerisinde kalmışsınızdır, ve elinizdeki işi kurtarmaya çalışma isteği her zamankinden fazladır.

 

Bu noktada gerçekleşebilecek en iyi şey bilgisayarınızın bozulması ve bütün animasyon dosyalarınızın silinmesidir! Ciddiyim. Günlerce bir plan üzerinde çalışıktan sonra işe yaramadığını görünce hiç çekinmeden bütün resimleri çöpe atabilen o 2D animatörlerinin disiplinine çok saygı duyardım. Dehşet verici ve etkileyiciydi (ve asistan animatörlük günlerimde çöpe atılan o resimleri ayıklayarak incelerdim, çünkü o animatörlerin çöpleri bile benim iyi işlerimden daha başarılıydı).

 

Ama nedense CG animasyonda bir sahneyi çöpe atmak daha zordur. Sadece bir dizi 1 ve 0’dan oluşmasına rağmen ona sımsıkı sarılırız ve anlamsız bir yığın hareket haline gelene kadar düzenleme, düzeltmeye devam ederiz. Takıldığınız zaman işe yaramayan her şeyi çöpe atın. İnanarak söylüyorum ki, ne istediğiniz konusunda net bir fikir ile baştan başladığınızda, o sahneyi yapmanızın ne kadar kısa süreceğine şaşıracaksınız — üstelik bir öncekinden çok daha iyi olacak.

 

Ama biz tekrar hız meselesine geri dönelim. Planama için harcadığınız her saat muhtemelen size bir kaç saat kazandıracaktır, ve bazen bir kaç gün. Marc Davis gelmiş geçmiş en iyi animatörlerden birisini olmanın yanında, Disney’deki uzun kariyeri boyunca en fazla animasyon üreten animatörlerden birisidir. Bugün bizim yatığımız gibi fazla mesai hiç yapmamıştır. Onun programı, işe erken gelmek, öğlene kadar animasyon yapmak, düzgün bir öğlen yemeği yer (belki bir martini içer), ve bir sonraki sabah yapacağı animasyon planlamak için işe geri dönerdi. Sonra makul bir saatte evine döner, akşamını resim yaparak ve kitap okuyarak geçirirdi. Ertesi sabah, bir önceki akşamüstü dikkatlica planladığı sahneyi canlandırır,  öğle yemeğine çıkar, ve aynı bu şekilde devam ederdi. Uzun, üretken ve yüksek kalite işlerle dolu bir kariyerin tarifiydi bu.

 

Clay Kaytis’in de dediği gibi, Eğer ne görmek istediğinizi hayal edebiliyorsanız, işin yarısı bitmiştir.

 

Dikkatli bir planlama ile, istediğiniz sonuçları ilk seferde elde etme şansınız çok daha fazladır. Karakterlerinizi içeriden dışarıya canlandırmanız, daha en başından ilgi çekici ve izlenebilir bir performans yaratmanız daha olasıdır. Teknik anlamda, problemleri önceden görebilir ve onlara erkenden çözüm getirebilirsiniz — Elleri IK kullanarak canlandırmaya başlamanız gerektiğini planınızın yarısına geldiğinde fark etmeyeceksiniz.

 

Sanıyorum ki yeni başlayan animatörlerin çoğu çoktan aşağılara inerek, faydalı ipuçları ve numaraları aramışlardır. İpuçlarını burada yazmadım (belki başka bir yazıda), çünkü animatörler ne kadar az deneyimliyse detaylı bir planlamanın ve daha işe başlamadan nereye gitmek istediğinizi bilmenin önemini o kadar az kavrayabiliyorlar. Bunu onlara anlattığımda burun kıvırdıklarını görebiliyorum. Animation Mentor’da ilk sınıflara ders vermenin en zor yanı buydu. Thumbnail çizmek ve karakterinizin kim olduğunu en ufak detaya kadar düşünmenin ve neyi neden yaptığını tam olarak bilmenin önemi üzerine uzun uzun konuşurdum ve amaçlarındaki detayları ve açıklığı çıkarmak için onları zorlardım . . . ve genelde çok bir fark yaratıyormuş gibi gözükmüyordu. Onlar sadece animasyon yapmak istiyorlardı, kahrolasıca, ve geri kalan her şeyi sonradan çözmek istiyorlardı.

 

Ama 4. sınıfın sonlarına doğru herkes çoklu-karakter sahneleri canlandırmanın zorluklarını tattıktan sonra, ve daha da iyisi 6 sınıfın sonlarına doğru, kısa filmlerini güya tamalamaya yakın olduklarında (“güya” çünkü kim 12 haftada bir kısa film yapabilir ki?) ne demek istediğimi gerçekten anlayabiliyorlardı. Haftalar boyunca, iyice planlanmış ve block’lanmış sahneleri rafine etmek için çalıştığınızda sonunda dikkatiniz olması gereken yere gelir. Tekrar ve tekrar şunları duyuyordum; “Eğer blocking’ime baştan başlasaydım, bu sefer şöyle yapardım…” ve sonrasında çok daha önce öngörülmüş olması gereken bir çözümleme gelirdi.

 

Bu, kabaca, iyi bir planlamanın amacıdır. Sahneleriniz üzerine tamamiyle ve dikkatlica düşünerek animasyonunuzu tamamladığınızda, yol boyunca keşfettiğiniz şeylere bakmak yerine, kafanızda en başından tasarladığınız şeye ne kadar yaklaşabildiğinizin kıyaslamasına bakarsınız. Eğer en başından kaliteyi kafanızda canlandırmadan onu elde etmeyi planlıyorsanız, yolculuk sırasında sizi amacınıza ulaştıracak kadar şansla karşılaşmanız pek olası değildir.

 

Bunun yanı sıra, bu planlamayı yapmanın sonsuz farklı yolu vardır. Benim için planlama, kafamda planımı çok kez canlandırmak, bazı şeyleri masamın başında rol yaparak belirlemek, ve kafamdaki performans netleştikce karmaşık notlar almaktır. Ben thumbnail’lerden çok, kelimeler, terimler ve hiyerogliflere benzer çok adamlar kullanırım, çünkü bu genelde kendim ile iletişim kurabilmemin en hızlı ve en açık yoludur. Monitörümün kenarına yapıştırılmış ufak bir post-it kağıdına karalanmış bir kaç iyi seçilmiş kelimenin beni çoğu zaman detaylara odaklanmaktan alıkoyan ve ana amacıma odaklanmamı sağlayan bir yol gösterici olduğunu bilirim. Ama bu sadece benim tercihim — siz de kendi yolunuzu kendiniz bulmalısınız.

 

Bir prodüksiyon ortamında, iletişim planlamanın çok önemli bir parçasıdır — yönetmeniniz ile, süpervizörünüz ile ve diğer animatörler ile iletişim. Yönetmenler ile konuşurken bazen öyle olmasa bile herşey çok net ve ortadaymış gibi gelebilir. Sizin işiniz yönetmenin her söylediğini yapmak değildir, işiniz yönetmene onun istediğ şeyi verebilmektir. Bu ikisi arasında fark vardır, projeyi ve yönetmeni anlamanız gerekir (size bir tüyo — eğer dailies sırasında içinizden yönetmeniniz için “Bana ne istediğini doğrudan söylesene” şeklinde homurdanıyorsanız, bir kaç adım geriye atıp derin bir nefes alarak, zihninizi temizlemeniz gerektiği anlamına gelir — çünkü bu sizin yönetmenle aynı sayfada olmadığınızın, hatta belki aynı kitapta olmadığınızın açık bir göstergesidir).

 

Diğer animatörler ile ilişki de önemlidir, böylece sizin performansınız diğer planlar ile beraber bir sekans olarak akar, ve böylece planlarınızın başını ve sonunu diğer planlara düzgün bağlanacak şekilde sürekli baştan canlandırmak zorunda kalmazsınız. Performansları tutarlı ve uyumlu tutma görevi çoğunlukla animasyon ekibinindir ve çok az animatör bu tutarlılığı yakalamak için uğraşır. Bu da bir çok sahnenin gereksiz yere tekrar yapılacağı ve herşeyi yavaşlatacağı anlamına gelir.

 

Planlamanın ne kadar önemli olduğuna son noktayı koyacak bir öykü ile bitireyim yazımı.  Shrek 2 için, Dreamworks 16 geleneksel animatörü, CG animasyon teknikerini ve PDI yazılımını öğrenmeleri için 2 aylığına PDI’a yollamıştı. Bazılarımız (ben de dahil) 1 sene öncesinden Maya eğitimi almıştık, bazılarımızın hiç CG deneyimi yoktu. Ben, bana göre hala çalışan en iyi animatör olan  James Baxter’ın yanında oturuyordum. James bilgisayar konusunda tam bir acemiydi. E-mail atmayı bile bilmezdi, dalga geçmiyorum. James’e bir kaç geleneksel animasyon filminde asistanlık yapmıştım ve rolleri değişmemiz için can atıyordum.

 

İlk CG animasyon testimiz olan klasik bir top zıplaması üzerinde çalışırken, James’in ara sıra bana teknik konular hakkında soru sorması hoşuma gidiyordu. Ve arada göz ucuyla onun klavyedeki tuşları aramasını ve işaret parmağı ile onlara basmasını, her mouse tıklamasından önce düşünmesini izliyordum. Bilgisayar tecrübem onunkine kıyasla yüzlerce kat daha fazla olduğu için hava atıyormuş gibi gözükmek istemiyordum. Biraz daha fazla uğraşarak animasyonumun daha gösterişli olmasına çalışıyordum, ve animasyonumun 3’te 1’ini tamamlamıştım ki James’in ekranına bir göz attım. Şaşkınlıktan gözlerim fal taşı gibi açılmıştı. Topun çok zekice tasarlanmış bir set içinde bir o yöne bir bu yöne harika bir şekilde zıplayarak sonunda tatmin edici bir şekilde durduğu muhteşem bir sahne yapmıştı. Çıldırmış bir şekilde “Bunu nasıl yaptın?! Yani nasıl bu kadar hızlı? Mükemmel.” James her zamanki sakin tavrı ile, “Topun ne yapmasını istediğimi biliyordum, sadece bilgisayara onu nasıl yaptıracağımı çözmem gerekti.” Bu sözleri bugün hala kafamda yankılanır, özellikle 20. kere playblast almama rağman hala ne istediğimi net bir şekilde bilmediğim zamanlarda.

 

Kafanızda hayal edemediğiniz, göremediğiniz şeyi canlandıramazsınız. Öykü anlatımı teknikten üstündür.

 

Çeviri: Alper Akşit


Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *