League of Legend oyununun yeni sinematiği “A New Dawn” (Yeni bir şafak) yayınlandı..
Bu da yapım aşaması:
Türkiye’nin en iyi karakter TD’lerinden Özgür Aydoğdu ile bir ropörtaj yaptık.
Bize biraz kendinden bahseder misin?
Aslen Ankara’lıyım, ilkokul, ortaokul ve lise yıllarım hep Ankara’da geçti. Oldum olası teknik konulara, bilgisayara, programlama işlerine hep bir yatkınlığım, merakım vardı. Bu yüzden de üniversitede Bilgisayar Mühendisliği’ni seçtim. Ama üzerine gidip Yazılım Mühendisliği master’ı yapıp, simülasyon yazılımı yapan bir şirkette işe de girince;, anladım ki bu kadar teknik işler bana göre değil. Mutlaka daha görsel işler yapmam gerektiğini düşünüp, daha önce de hep merakım olan modelleme, basit rig/animasyon işlerine daha fazla ağırlık vermeye başladım. İşten arta kalan zamanlarda hazırladığım portfolyo ile, 2006’da 1000 Volt Post Prodüksiyon’da işe girdim; ve böylece ben de sektörün merkezi olan İstanbul’a gelmiş oldum. 5 yıl boyunca 1000 Volt’ta 3D Generalist olarak pek çok reklam ve sinema projelerinde çalıştıktan sonra, 2011 yılında freelance çalışmaya başladım. Bu süreçte Blinky Bill filminin ve Animation Mentor’un karakterler riglerini yaptım. 2012 Haziran’dan bu yana da Anima Istanbul’da, stüdyonun ilk uzun metraj animasyon filmi “Kötü Kedi Şerafettin” projesinde Lead Character Rigger olarak çalışıyorum ve bir yandan da Animation Mentor’a rigler yapmaya devam ediyorum. Bunun dışında sinemayı yakından takip etmeye çalışıyorum, fotoğraf çekiyorum.
3D işine nasıl merak sardın?
Kendimi bildim bileli sürekli bir şeyler karalarım, sektördeki çoğu kişi gibi benim de ortaokul-lise defterlerim sayfalarca animasyonlarla doludur (bir çoğunu hala saklıyorum:) 90’lı yıllarda Toy Story, A Bug’s Life gibi filmlerden çok etkilendiğimi hatırlıyorum.
Daha sonra ilk bilgisayarımı alınca, etrafımda gördüğüm her şeyi modellemeye başladım. Üniversite yıllarında ufak tefek 3D işleri yapan grafik ajanslarında çalıştım, bir yandan da yine freelance olarak mimari görselleştirme işleri için modeller yapıyordum.
Özellikle rigging’e yönelmen nasıl oldu?
Generalist olarak çalıştığım yıllarda işin hemen her aşamasında çalışma fırsatı buldum. Aslında, ilk başta daha çok modelleme ağırlıklı çalışıyordum, sonrasında bazı işlerde ufak tefek animasyonlar da yaptım, ancak bir şekilde- sanırım kendim de en çok ondan keyif aldığım için- zamanınımın çoğunu rigle geçirmeye ve “rigci‘ olarak anılmaya başladım. Rigin bana göre keyifli tarafı işin hem sanat hem de teknik boyutunun müthiş bir buluşma noktası olması, sanırım kendimi rigging’e daha yakın hissetmemin en önemli sebebi de bu.
Bununla birlikte, fark yaratmak için dünyanın diğer yerlerinde olduğu gibi, burada da bir konuda uzmanlaşmanın faydasına inanıyorum. Bu yüzden her ne kadar Generalist olarak çalışmanın bana çok şey kattığına inansam da, kendimi geliştirmek, zorlamak, daha farklı şeyler denemek için boş zamanlarımda kendi projemi, “Cenk”i yapmaya koyuldum. (Bu arada karakterin adının Cenk olması tamamen bir tesadüf. Konunun, o sıralar bütün gün yan yana çalıştığımız Cenk Köksal’la hiç bir ilgisi yok 🙂
“Cenk” projesinde neleri hedefledin?
Projeye başlarken amacım, karakter tasarımından modellemesine, riginden animasyonuna kadar her adımı bana ait olan, uzun metraj kalitesinde bir karakterle kısa ve komik hikayeler anlatmaktı. Aslında zaman kısıtının ve çalışırken ettiğimiz diğer şikayetlerin olmadığı bir projede işi ne kadar ileri götürebilirim sorusunun cevabını arıyordum. Proje boyunca bilmediğim bir çok şey öğrendim, denemek istediğim ama fırsat bulamadığım bir sürü şeyi denedim ve baştan hiç aklımda olmayan bir çok özellik ekledim. Kişisel ve bağımsız projelerin bu yüzden çok önemli olduğunu düşünüyorum.
Hazırladığım reel Vimeo’da yayınlandıktan sonra büyük ses getirdi, “How to Cheat in Maya 2013” kitabının konu anlatımlarında kullanıldı ve kitapla birlikte dağıtılmaya başlandı. Bunun dışında, ANOMALIA(*) animasyon yaz okulunda kullanıldı. Cenk’ten sonra işin rig kısmına daha da çok ağırlık verdim ve sonrasında yurtdışından harika insanlarla, enteresan projelerde çalışma şansı buldum.
Sektördeki uzmanlaşma anlayışı hakkında ne düşünüyorsun?
Ben sektöre girdiğimde genelde bir kişi bir projeyi alıp başından sonuna kadar götürüyordu. Bu yöntem bazı özel durumlarda özellikle işveren için verimli olabiliyor ancak uzun vadede kalite için uzmanlaşmanın şart olduğunu düşünüyorum. Şu anda Türkiye’de durum eskisine göre çok daha iyi ve sektör yavaş yavaş uzmanlaşma anlayışına geçiyor. Bu, otomatikman çıkan işlerin kalitesini de olumlu yönde etkiliyor. Eğitim olanaklari da eskisine göre daha iyi durumda. Hem ülkemizde animasyon bölümlerinin sayısı artıyor hem de internet üzerinden çok spesifik konular üzerine, uzmanlardan online eğitim alarak insanlar kendilerini geliştirebiliyor.
Animasyon da yaptığını biliyoruz, bunun riglerine katkısı olduğunu düşünüyor musun?
Kesinlikle. Ben aslında işin her aşamasında bir şekilde çalışmış olmanın, kişinin uzmanlaştığı alana katkısı olacağına inanıyorum. Rig açısından düşünürsek, modellemeye hakim olmak lazım ki, doğru bir modelle çalışmaya başlayasın. Çünkü modelin kalitesi aslında otomatikman rigin kalitesini ve sınırlarını da etkiliyor. Bu yüzden modelcilerle aynı dili konuşmak, gerektiğinde modelde kendine göre düzenlemeler yapabilmek çok işe yarıyor. Aynı şekilde, rigi en sonunda animasyoncular kullanacağı için, animatörlerle sürekli iletişim halinde olmak, onların ne istediğini bilmek, onların kullanmaktan keyif alacağı, hem detaylı hem basit rigler yaratmak için bence çok önemli.
Animation Mentor gibi Dünyaca ünlü bir okulun yeni karakter ailesi “Tribe”ları da sen riglemişsin. Bu süreçten biraz bahseder misin?
Aslında süreç yine Cenk’ten sonra gelişti. Animation Mentor’un CEO’su Bobby Beck, Cenk’i izledikten sonra benimle yeni çıkaracakları “Tribes” karakterlerinin riglerini yapmam için iletişime geçti. Animation Mentor zaten benim hep takip ettiğim bir okuldu, Deisign’in karakter tasarımları ve proje de beni çok heyecanlandırdı. Böylece 1,5 yıl süren uzun ve keyifli bir süreç başlamış oldu.
Her karakterin kendine göre bazı zorlukları, ve özellikleri vardı. Bu nedenle hiç almadığım kadar revizyon aldım diyebilirim 🙂 Şaka bir yana, hem bu revizyonlar, hem de çalıştığım kişiler sayesinde bu projenin beni çok geliştirdiğine inanıyorum ve sonuçta da ortaya çok kaliteli işler çıktı. Öğrencilerin bu riglerle yaptığı animasyonları izlemekten çok keyif alıyorum. Bu arada bu riglerden iki tanesi (Stewart ve Squirrels) Animation Mentor tarafından bedava olarak dağıtılıyor, kullanmak isteyenler şu adresten indirip kendi animasyonlarına başlayabilirler.

Animation Mentor’un yeni karakter seti “Tribe”
Bu branşla ilgilenen genç arkadaşlara tavsiyelerin olur mu?
3D programlarını çok iyi öğrenmek, araçlara ve tekniklere hakim olmak, tutorial izlemek tabii ki çok önemli ama yaptığımız iş doğrudan görsel sanatlarla ilgili olduğundan, her animasyon sektörü emekçisi için bence en temel şey artistik gözümüzü sürekli geliştirmek. Bu yüzden hangi branş olursa olsun; renk teorisini, kompozisyonu bilmek, iyi olan bir işin neden iyi olduğunu anlamaya çalışmak, bol bol izlemek, takip etmek ve sürekli beslenmek görsel algımız için çok önemli. Günümüzde bütün sanat dalları birbirinin içine geçmiş durumda. Özellikle fotoğraf, sinema, heykel ve resimle çok şey paylaştığımızı düşünüyorum.
Rig özelinde, anatomi, modelleme ve topoloji kurallarını bilmek, animasyon prensiplerine aşina olmak ve çok tekrar eden işlemleri otomatik hale getirecek kadar scripting bilmek işleri kolaylaştıracaktır. Bunun dışında kişisel projelerin, kendi sınırlarını keşfetmek, geliştirmek ve yeni şeyler denemek için eşsiz bir fırsat olduğunu düşünüyorum.
Her işte olduğu gibi bu işte de başarılı olmak için tutkuyla çalışmak, yaptığın işten keyif almak ve kendini sürekli geliştirmek gerekiyor. Günümüzde artık internette bilgiye ulaşmak çok kolay ve inanılmaz sayıda kaynak var. Bu açıdan çok şanslı olduğumuzu düşünüyorum. Animasyon Gastesi de Türkçe içerik konusunda önemli bir boşluğu dolduruyor, kendi adıma size teşekkür ediyorum.
(*) ANOMALIA her yaz Çek Cumhuriyeti’nde düzenlenen ve Animasyon dünyasının en büyük stüdyolarından isimlerin gelip hızlandırılmış kurslar verdiği bir organizasyon, bu işle ilgileniyorsanız kesinlikle tavsiye edebilirim.
Frankfurt’lu animatör Walter Volbers, 10 yıldır üzerinde çalıştığı “Mite” adlı kısa filmini yayınladı.
Film, hepimizin bir yerden hatırladığı o hotel koridorunda başlıyor ve beklenmedik yerlere gidiyor.
“10 yıl boyunca sürekli buna çalışmadım” diyor Volbers. Normal mesaisini yaptığı işten arta kalan vakitlerinde ve zaman zaman uzun aralar vererek bitirebilmiş filmini.
Tamamını XSI/Softimage’da yapmış, renderları ise Arnold’da almış Volbers. 10 yıl sonra “Mite’ın Dönüşü”nü görmek istiyorsanız, change.org’da başlatılan “Softimage’ı Kurtarın” kampanyasına imza atmanızı öneririm” diyor açıklamalarında.
AKDENİZLİ – THE MEDITERRANEAN
Türkiye Turkey, 2014, 2’26’’
Dijital Digital, Renkli Color, Diyalogsuz No Dialogue
Yönetmenler – Directors Seçkin Yalın, Yiğit Pehlivan
Yapımcı – Producer Berat İlk
Senaryo – Screenplay Seçkin Yalın, Yiğit Pehlivan
Animasyon – Animation Seçkin Yalın, Yiğit Pehlivan,Demet Erdoğan, Orçun Özdemir
Ses – Sound Çağlar Şeker
Müzik – Music Ray Davies
Yapım – Production Canlandıranlar Yetenek Kampı
Sinopsis – Synopsis
Kendi halinde yaşan bir Akdeniz Foku’nun, onu yakalamak isteyen açgözlü bir balıkçıdan kaçma mücadelesi.
The struggle of a Mediterranean Seal which tries to get away from a greedy fisherman who wants to catch it.
Seçkin Yalın Biyografi Biography
Mersin doğumlu, 28 yaşında. Anadolu Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Çizgi Film ( Animasyon ) Bölüm’ü mezunu.
Born in Mersin and 28 years old. Graduated from Anadolu University, Fine Arts Faculty, Cartoon ( Animation ) Department.
Yiğit Pehlivan Biyografi Biography
Trabzon doğumlu, 28 yaşında. Anadolu Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Çizgi Film ( Animasyon ) Bölüm’ü mezunu.
Born in Trabzon and 28 years old. Graduated from Anadolu University, Fine Arts Faculty, Cartoon ( Animation ) Department.
Akdenizli Trailer from Seckin Yalin on Vimeo.
Ülkemizde 11 Nisan Cuma günü gösterime girecek olan Rio 2 filminin yapım aşamaları yayınlanmaya başlandı. Departman süpervizörleri, filmde yaşadıkları zorlukları ve işlerini anlatıyorlar.
Art Directing – Tom Cardone & Sculpting – Vicki Saulls
Lighting – Jeeyun Sung Chisholm
Rigging – Sabine Heller
Animation – Melvin Tan
Directing – Carlos Saldanha

Yapım Ekibi:
Written and Directed by Rafael Grampá
Animation Studio: Red Knuckles
Director of Photography: Red Knuckles
Red Knuckles Creative Directors: Mario Ucci and Rick Thiele
Producer: Monica Domanska
Original story and characters created and designed by Rafael Grampá
Lead Animator: Lucas Vigroux
3D Animators: Giovanni Braggio, Scott Beharrell Bono, Chris Whyte, Magali Barbe, Florian Mounié and Martyn Smith
2D Animators: Adrien Gromelle, Stephen Vuillemin, Jonathan Djob Nkondo, Alice Bissonnet, Duncan Gist and Giovanni Braggio
Technical Director: Maïckel Pasta
Lighting TD: Patrick Krafft
Environment Modelling: Florent Rousseau
Mattepaintings: Manuel Dischinger, Ian McQue, One Pixel Brush
Global Facebook Fans:
Scene 1: Adriano Antonini
Scene 2: David Jesus Vignolli
Scene 3: Greg Fenwick
Scene 4: Nina Robra
Scene 5: Anton Kovalenko & Adri Ceesari
Scene 6: Maria Vlad
Creative Agency: Sid Lee Amsterdam
Associate Creative Director: Gill Glendinning & Roger Leebody
Account Manager: Jonah Dolan
Production Company: Jimmy Lee Amsterdam
Producer: Justin Townsend & Ezra Xenos
Voice of Vincent Black: Doug Cockle
Voice of Madaleana Proud: Ajit Sandhu recorded @Stainless Sound
Music Company: Croacia
Music Composer: Marcio Chavemarin
Music Company: Wake the Town
Sound Engineer & Music Composer: Paul Schumpter
Music Producer: John Connon
‘Paper Bones’: Written and performed by Mike Ghost
Hüseyin GÜLGEN Eskişehir Anadolu üniversitesi Çizgifilm Animasyon bölümü mezunu 2009 , şu anda Anima İstanbul‘da karakter animatörü olarak çalışmakta
Charles Schulz’un efsanevi bant karikatür serisi “Peanuts”, 20th Century Fox ve Blue Sky stüdyosu iş birliğiyle sinemalara geliyor!
İlk fragmanı yayınlanan filmin 2015 yılında gösterime girmesi bekleniyor. Blue Sky bu projede, değişik bir çalışmaya daha imza atarak, Charles Schulz’un 2 boyutlu çizim tarzını 3 boyutlu animasyona kusursuz bir şekilde aktarmış gibi görünüyor.
Geçtiğimiz yıllarda Weta Stüdyolarının “Maymunlar Cehennemi: Başlangıç” için geliştirdiği teknolojiler, gerçekçi dijital primatlar konusunu kapatmış gibi gözükse de, The Mill ve BBDO New York’un PETA için yarattığı çarpıcı kampanya videosu konuyu yeniden gündeme getirmiş gibi duruyor.
Gerçekçi kas simulasyonları, yüzey altı aydınlatma (SSS) gibi teknikler Peter Jackson’ın Gollumu’ndan beri geliştiriliyor. Ancak, Mill’in PETA “%98% Human”daki şempanzeye hayat vermek için, bütün bunlara ek olarak geliştirdikleri kan dolaşımı ve dış etkenlerle %100 etkileşimli saç sistemi, gerçekçilik aşamalarına yeni bir zorluk kattıkları anlamına geliyor.
Kampanya, eğlence sektöründe ve medyada primat kullanmanın gerçekte ne demek olduğunu anlatmayı hedefliyor ve izleyiciyi kayıt olup imza kampanyasına katılabilecekleri bir mikrositeye (greatapepledge) yönlendiriyor.
Animasyon yönetmeni Angus Kneale projenin içeriğinden bahsediyor.
“Şu ana kadar çalıştığım en heyecanlı ve zor projeydi. PETA “%98% Human”ın zor yanı, sadece ultra gerçekçi bir şempanze yaratmak değil, aynı zamanda izleyici ile duygusal bir bağ kurmaktı. Geçmişte olsa, hareket yakalama teknolojisi kullanır, kaydettiğimiz hareketleri doğrudan dijital karakterin üzerine aktarırdık. Ancak, bu projede hedefe ulaşmak için animatörlerimizin yeteneklerine güvenmeyi seçtik. Gerçek aktör performansını sadece ön görselleştirme’de kullandık.
Özel olarak geliştirilen kas, deri ve saç teknolojileriyle, bilgisayar tekn0lojisinin sınırlarını hiç bir projede olmadığı kadar zorladık.
Ve sonuçta PETA “98% Human”, BBDO NY’den Toygar Bazarkaya’nın liderliğinde ve Mill işbirliğiyle, PETA’nın “yaşayan gerçek primatlar kullanmak zorunda değilsiniz, bakın, biz kullanmadık” mesajını yaymak için yaratıldı.”
Projenin geçtiğimiz haftalarda yayınlanan yeni yapım aşaması:
Daha önceki versiyonda yaratıcı yönetmenlerin yorumlarını izlemiştik.
Projenin kilometre taşı bir kaç aşamasından biri “Kas Sistemi”. Gerçekçi bir iskelet ve kas simulasyonu için Softimage yazılımını kullanan ekip, ICE’ta da hatırı sayılır bir Ar-Ge yapmış.
Kan Dolaşımı katmanı, yaşayan, nefes alan ve daha canlı görünen bir şempanze yaratmak için oluşturulmuş. Kalbi dakikada 120 atan primat ilüzyonunu güçlendirmek için, karakterin tenini alttan renklendiren bu katman bazılarına abartı gibi gözükse de, Mill sanatçıları bunun hiper gerçekçiliğe ulaşmak için gerekli bir adım olduğunu düşünüyor.
Aşılması gereken diğer bir zorluk ise skin aşaması için bir sistem geliştirmek olmuş. Şempanze gibi kırışık ve buruşukluklarla dolu bir hayvana skinning yapmak için, özellikle eller için katmanlarca displacement map boyanmış ve karaktere özel shader’larla uygulanmış.
Yinede ekip, en büyük zorluğun saç sistemini yaratmak olduğu konusunda hem fikir. ICE’ta geliştirilen sistem, önce, her bir partikülün oluşturulmasıyla başlıyor. Kılları yaratmak için bir kısım özellikleri birbirlerine bağlanan bu partiküller, render alınabilsin diye saç sistemine aktarılıyor. Sonraki zorluk; bu saç sistemine toz partükülleri saçmak ve hepsinin üzerine yapıştığından emin olmak. Son olarak, tüm sistemin üzerine, derideki gözenek ve boşlukları yaratan bir partikül sistemi daha ekleniyor.
Bazen aşk acısı , bünyemizde psikolojik etkiler yaratabilir.İşte bunu güzel görüntülerle anlatmış , Hollanda yapımı bir kısa animasyon…
Hüseyin GÜLGEN Eskişehir Anadolu üniversitesi Çizgifilm Animasyon bölümü mezunu 2009 , şu anda Anima İstanbul‘da karakter animatörü olarak çalışmakta